Co nowego w RTS?
Druga część Starcrafta to najważniejszy punkt w tegorocznym kalendarzu premier gier na pecety. Kontynuacja najlepszej w historii strategii czasu rzeczywistego miała wnieść powiew świeżości do tego skostniałego gatunku gier. Czy wniosła?
RTS – gatunek na wymarciu
Real Time Strategy to gatunek, który ewoluował z gatunku strategii turowych. W tym drugim rozgrywka jest podzielona na tury (jak w grach planszowych), przez co tempo gry jest wolne, a do zwycięstwa potrzebne jest staranne planowanie każdego posunięcia. RTS znosi podział na tury – gracze wydają rozkazy równocześnie. Oprócz taktyki liczy się szybkość działania i refleks. Ten gatunek gier, niezwykle popularny wśród graczy pecetowych, największe sukcesy odnosił w latach 1992–2004 (najgłośniejsze tytuły to seria Warcraft, seria Command &Conquer, Starcraft, Total Anihilation). W następnych latach, z powodu wyczerpania konwencji, większą popularność zdobyły gry z gatunku real-time tactics, np. Company of Heroes. Od RTS odróżnia je większy nacisk na taktykę, np. manewrowanie jednostkami, wykorzystanie elementów terenu mapy, ograniczenie liczby jednostek znajdujących się w tym samym czasie na mapie itp.
Tym, którzy swoją przygodę z grami na PC zaczęli po roku 1998, należy się wyjaśnienie, czym jest Starcraft. Gra należąca do gatunku RTS (ang. Real Time Strategy) ukazała się w złotym okresie dla tego rodzaju gier. Oprócz bardzo ciekawego trybu dla pojedynczego gracza, w którym przedstawiono historię trzech ras (ludzi – w grze zwanych Terranami, insektopodobnych Zergów oraz potężnych i wyniosłych Protosów), ścierających się ze sobą w kosmicznej batalii, Starcraft zawierał jeden z najlepszych w historii gier tryb gry wieloosobowej. Sukces trybu multi tkwił w bardzo zróżnicowanych trzech stronach konfliktu, niezwykle dopracowanym balansie sił każdej nacji oraz stworzonej do prowadzenia potyczek online platformie Battle.net. Między innymi dzięki tym czynnikom gra na stałe weszła do programu elektronicznych olimpiad i gości w nich do dziś.
Mechanika pierwszego Starcrafta była charakterystyczna dla klasycznych gier RTS. Gracz stawia na planszy budynki (tzw. bazę), za ich pomocą buduje i rozwija jednostki, a następnie musi zniszczyć przeciwnika, który w tym samym czasie wykonuje podobne czynności. Aby zabawa nie była monotonna, w trybie dla pojedynczego gracza powyższy schemat jest urozmaicony przez różne dodatkowe zadania, np. pokonanie przeciwnika w ograniczonym czasie, bronienie bazy przez określony czas. Dodatkowo na gracza są często nakładane różne ograniczenia, np. konieczność wykonania misji bez produkowania nowych jednostek.
Pierwszy kontakt
Po uruchomieniu drugiej części Starcrafta od razu rzucają się w oczy podobieństwa do „jedynki”. Interfejs, pomijając wizualny lifting, nie uległ zmianie, między misjami pojawiają się znakomicie zrealizowane scenki przerywnikowe, a na planszy gracz znajdzie znajome jednostki i budynki. Na weteranów części pierwszej czekają znajomi bohaterowie, a historia drugiej części jest kontynuacją wydarzeń z „jedynki” – skrót jej fabuły jest przedstawiony podczas instalowania gry.
Także mechanika rozgrywki nie uległa zmianie: rozbuduj bazę, wyprodukuj masę jednostek i zasyp nimi wroga – pod tym względem Wings of Liberty można zarzucić wtórność. Co prawda od premiery pierwszej części minęło 12 lat i dla dużej grupy graczy to pierwszy kontakt z uniwersum Starcrafta (a nawet klasycznymi grami RTS w ogóle), ale taka formuła rozgrywki, powielona w dziesiątkach innych gier, praktycznie wyszła już z użycia.
Podejmując decyzję o jej wykorzystaniu, Blizzard zrobił bardzo odważny krok, ale jednocześnie zadbał, aby rozgrywka dla samotnego gracza była możliwie mocno urozmaicona. Poszczególne misje (których jest 28) bardzo często wychodzą poza przytoczony schemat. Przykładowo, w jednej z pierwszych misji wprowadzono cykl dnia i nocy – gdy zapada zmrok, gracz musi bronić bazy przed niezmierzonymi hordami Zergów. W dzień, gdy wrażliwi na słońce agresorzy chowają się pod ziemię, trzeba z kolei atakować niebronione bazy. Aby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę, w ręce gracza oddano znacznie więcej jednostek niż w części pierwszej i w trybie gry wieloosobowej części drugiej.
Powiew świeżości
Całkiem nowe elementy rozgrywki czekają na gracza między misjami. Zamiast tradycyjnego ekranu podsumowania misji i przejścia do kolejnego zadania akcja gry jest przenoszona na pokład flagowego statku Terran. Tam można m.in. prowadzić rozmowy z członkami załogi, wydawać zdobyte podczas misji punkty na zakup nowych typów jednostek, opracowywać nowe technologie i wynalazki pomocne w kolejnych zadaniach.
Mimo że nowa jest także oprawa graficzna, Starcraft 2 nie należy (i chyba nie miał należeć) do czołówki najładniejszych gier na pecety. Grafika jest ładna i akceptowalna nawet dla tych, którzy widzieli w akcji Crysisa lub konsolowe Uncharted 2. Choć wszystkie elementy na planszy są trójwymiarowe (pierwsza część Starcrafta miała grafikę 2D), nie ma możliwości swobodnego ustawiania kamery (od kilku lat jest to opcja standardowa w każdej praktycznie grze strategicznej). Dzięki rezygnacji z graficznych ozdobników gra ma niskie potrzeby sprzętowe i chodzi płynnie w najwyższych ustawieniach nawet na maszynach sprzed 2–3 lat.
Kolejny nowoczesny element w Starcraft 2 to osiągnięcia – zadania dodatkowe, za które przyznawane są punkty doliczane do tzw. gamescore. Ich zaliczanie nie ma wpływu na postęp w rozgrywce, ale często się zdarza, że mimo wykonania założeń misji lista zdobytych osiągnięć jest pusta, co skłania do ponownego rozegrania misji i poprawienia wyniku. Choć gamescore nie daje nic oprócz prestiżu podczas porównywania wyniku z innymi graczami (gra ma odpowiednią funkcję sieciową), to dla dużej grupy graczy jest to wystarczająca motywacja.
Porównywanie wyników oraz wspólną zabawę ze znajomymi przez sieć ułatwia powiązanie Starcrafta 2 z Facebookiem – do gry można pobrać listę znajomych z serwisu i na bieżąco uzyskiwać informacje, kto aktualnie gra w Starcrafta (gra jest cały czas połączona z internetem – nawet gdy grasz w trybie single player).
Multi dla wybranych
Z kampanią dla pojedynczego gracza uporasz się w mniej niż 20 godzin bez względu na posiadane umiejętności – pozwala na to kilka poziomów trudności, wybór najniższych sprawia, że gra jest przystępna nawet dla nowicjuszy w gatunku RTS. Dodatkowo zrozumienie gry ułatwia polska wersja językowa. Zabawę można znacznie wydłużyć, jeśli się zdecydujesz na zdobycie wszystkich osiągnięć.
Zamiast śrubować wyniki w trybie single, można spróbować sił w trybie multiplayer, gdzie dostępne są wszystkie trzy rasy Starcrafta. Grać można ze znajomymi z listy Facebooka lub z przeciwnikami wyszukanymi przez system dopasowania graczy Battle.net. Niestety, przesiadka na rozgrywki online nie jest bezbolesna. Refleks, znajomość jednostek i budynków (nie tylko własnych, ale też przeciwnika) oraz taktyk, a nawet topografii poszczególnych map – bez tego będzie trudno o zwycięstwa w starciu online.
Blizzard wyciąga jednak rękę do nowicjuszy. Pierwsze pojedynki w sieci mają określić umiejętności gracza i umożliwić przypisanie go do odpowiedniej ligi, w której znajdują się osoby o podobnym stopniu zaawansowania. Dzięki temu początkujący nie trafi na doświadczonego gracza. Wprowadzono także regionalny podział serwerów, aby gracz z Europy nie konkurował np. z mistrzem z Korei Południowej, gdzie Starcraft jest e-sportem narodowym, a transmisje z turniejów nadają kanały telewizyjne w całości poświęcone tej grze.
W doskonaleniu umiejętności pomaga tryb potyczek z komputerem oraz tryb współpracy, w którym gracze walczą jako sojusznicy przeciwko komputerowi.
Pomocne jest także oglądanie powtórek z potyczek doświadczonych graczy, podpatrywanie taktyk i zagrań.
Na wyższych poziomach zaawansowania potyczki multiplayerowe w Starcrafcie zaczynają przypominać grę zręcznościową, w której liczy się szybkość, z jaką wydawane są komendy jednostkom i budynkom. Koreańscy mistrzowie (niedoścignieni przez resztę świata) osiągają poziom 300 komend na minutę.
Co dalej ze Starcraftem
Wings of Liberty to pierwsza część trylogii Starcrafta 2. Dwie pozostałe części będą zawierały kampanie single player dla dwóch pozostałych ras – Zergów i Protosów. Nowości (jednostki, tryby gry) prawdopodobnie pojawią się także w trybie multiplayer.
To, co w tym momencie zastanawia najbardziej w kwestii tych dwóch dodatków, to jak Blizzard rozwiąże kwestię mechaniki w trybie dla pojedynczego gracza. Wydaje się, że Wings of Liberty całkowicie wyczerpuje zużytą już konwencję. Być może w dwóch wymienionych dodatkach znajdą się misje o bardziej taktycznym charakterze, przywodzące na myśl takie tytuły, jak Company of Heroes czy Warhammer 40k: Dawn of War 2. A może Blizzard zaskoczy czymś zupełnie nowym?
Pierwszy dodatek, poświęcony Zergom – Heart Of The Swarm, ukaże się prawdopodobnie w przyszłym roku. Opowiadający o Protosach – Legacy of the Void – za kolejny rok lub dwa.
Optymalna konfiguracja
Sprawdź, jaki komputer pozwala komfortowo grać w Starcrafta 2 i które elementy peceta wymienić, aby cieszyć się najlepszą jakością grafiki. [Sebastian Kręzel]
Minimalne wymagania sprzętowe podane przez producenta Starcrafta 2 dają nadzieję, że grę można bez problemu uruchomić na kilkuletnim komputerze.
Przeprowadziliśmy testy w celu określenia, jaka konfiguracja jest potrzebna, by gra działała płynnie w poszczególnych trybach graficznych. Wyniki testów, w których pokazujemy wpływ karty graficznej oraz procesora na płynność działania gry, zamieszczamy na wykresach poniżej.
Podstawa do grania
Do grania w Starcrafta 2 na najniższych ustawieniach graficznych wystarczy nawet słaby procesor i stara karta graficzna. W wyższych trybach, przy dobrej karcie graficznej, ale słabym procesorze widać braki w płynności. W celu jej poprawienia konieczne jest przełączenie się na niższy tryb.
Co ciekawe, przy okazji wyszło na jaw, że wydajny procesor może rekompensować słabości karty graficznej (także dla trybu low). Oznacza to, że możliwe jest granie na komputerach przenośnych wyposażonych w dość mocny układ centralny, ale słabą kartę graficzną (np. zintegrowaną).
Do grania w Starcrafta 2 na najniższych ustawieniach graficznych wystarczy nawet słaby procesor i stara karta graficzna. W wyższych trybach, przy dobrej karcie graficznej, ale słabym procesorze widać braki w płynności. W celu jej poprawienia konieczne jest przełączenie się na niższy tryb.
Co ciekawe, przy okazji wyszło na jaw, że wydajny procesor może rekompensować słabości karty graficznej (także dla trybu low). Oznacza to, że możliwe jest granie na komputerach przenośnych wyposażonych w dość mocny układ centralny, ale słabą kartę graficzną (np. zintegrowaną).
Warunki komfortowe
Jeśli chcesz się cieszyć lepszą grafiką, musisz mieć kartę z wyższego segmentu, np. ATI Radeon HD 3870 czy GeForce 7600 GT. Dla płynnego grania w wysokich trybach graficznych i wysokich rozdzielczościach (HD) potrzebna będzie karta z procesorem co najmniej GeForce 8800 GT czy ATI Radeon 4850. Ich nowymi odpowiednikami będą układy graficzne z serii Nvidia GeForce GTS 250 czy ATI Radeon HD 5750. Są to konstrukcje ze średniego przedziału cenowego i trzeba za nie zapłacić około 500 zł. Oczywiście taki zestaw musi być skorelowany z odpowiednio wydajnym procesorem centralnym.
Naszym zdaniem dobrym układem będzie AMD Phenom II X2 550 (330 zł), Core 2 Duo E7600 (460 zł) lub Core i5 530 (410 zł). Zatem optymalna konfiguracja do grania wcale nie należy do najtańszych zestawów.
Cztery tryby graficzne w Starcraft 2
Poniżej prezentujemy zrzuty ekranowe z czterech trybów graficznych dostępnych w grze – od najniższego low do dającego najładniejsze efekty ultra. Wskazujemy różnice w jakości wyświetlanej grafiki dla każdego z trybów.
Tryb Low
Tryb dla prawdziwych pasjonatów Starcrafta, w którym gra wygląda tylko nieznacznie lepiej niż jej 12 lat młodsza poprzedniczka.
Siatki wszystkich obiektów są mocno uproszczone. Niskiej jakości tekstury oddają jedynie podstawowe walory obiektów, np. kolor, lub miejscami grubszą fakturę.
Ze względu na uproszczenia tekstur zastosowano podstawowe algorytmy filtrowania, a obiekty nie zawierają zbyt wielu szczegółów.
W trybie low nie są generowane żadne efekty świetlne. Zastosowano też bardzo proste cienie obiektów. Sceny pozbawiono efektów korzystających z kanału przezroczystości, np. brak efektu dymu. Zmiany dotyczą nie tylko obszaru gry, ale także interfejsu użytkownika, który został pozbawiony wielu detali.
Tryb Medium
Pod względem jakości grafiki przepaść między trybem medium a low jest ogromna. Niestety wymagana jest także lepsza karta graficzna. Przy tych ustawieniach dostępne są znacznie bardziej szczegółowe tekstury, zawierające mnóstwo detali. Pojawiają się efekty świetlne, ostre cienie oraz mapy wypukłości symulujące nierówności na powierzchniach. W trybie medium wyświetlane są także mapy światła, symulujące odbicia na powierzchni metalicznych obiektów metalowych.
Tryb High
Tryb oferuje znacznie lepsze tekstury, zawierające więcej detali. Niektóre obiekty mają nieco bardziej złożone (zagęszczone) siatki. Pojawiają się też miękkie krawędzie cieni oraz dodatkowe efekty oświetlenia.
Tryb Ultra
Dla wielu obiektów zastosowano bardziej zagęszczone siatki. Poza tym użyto tekstur o bardzo dużej rozdzielczości, i to nie tylko dla map kolorów, świateł, ale także map nierówności. Pojawiają się miękkie cienie uwzględniające przezroczystość obiektów i dynamiczne oświetlenie. Poza tym krajobraz urozmaicony jest dodatkowymi obiektami, np. roślinami.