TechnologieDostępność kosztuje

    Dostępność kosztuje

    Wyższy poziom trudności to dla nich nie pierwszyzna... choć wcale nie wybierają go w opcjach. Gracze z niepełnosprawnościami mają wysoko postawioną poprzeczkę, istnieje jednak przynajmniej kilka sposobów, by nieco ją obniżyć.

    Dostępność kosztuje

    O to, na czym grają osoby z niepełnosprawnościami, pytam Rafała Piechockiego, twórcę gier rehabilitacyjnych oraz organizatora i prelegenta PGG Jam All Play (maraton tworzenia tytułów dostosowanych do potrzeb osób z niepełnosprawnościami). Jak twierdzi, rzadko sięgają oni po dedykowane kontrolery. – Najczęściej używają sprzętów, jakie są dostępne na rynku i które są mocno konfigurowalne.

    Klawiatura

    W przypadku klawiatur sprawa jest prosta: dla osób z niepełnosprawnością ruchową najlepsze są te mechaniczne, bo to właśnie one zapewniają lepsze czucie klawiszy (podobnie twierdzą zresztą także ich pełnosprawni koledzy). Znacznie istotniejsza jest swoboda w konfiguracji klawiszologii oraz możliwość współpracy nawet kilku sprzętów naraz. A z tym bywa różnie. Co zrobić, gdy gra wymaga naciśnięcia kilku przycisków równocześnie (co dla jednoręcznego odbiorcy może być niemożliwością)? Co, gdy tytuł nie umożliwia przypisywania komend rodem z klawiatury pod mysz lub pada?

    To problemy, na jakie natrafia chociażby Michał „2M1R” Różański, 30-latek ze Stargardu, małego miasta w Zachodniopomorskiem, gdzie – twierdzi – nie ma zbyt wielu atrakcji dostępnych dla osób z niepełnosprawnością. – Komputer był (i w sumie nadal jest) moim oknem na świat – pisze w przesłanym redakcji mailu.

    Choroba (mózgowe porażenie dziecięce) sprawiła, że Różański ma niesprawne obie ręce. Lubi FPS-y w rodzaju CoD-a czy Quake Champions, acz – zastrzega – by je odpalić, musi odnaleźć w sobie odrobinę masochizmu. Niedawno próbował się zaprzyjaźnić z Falloutem 76, tyle że – z racji rozbudowanego sterowania – różne funkcje gry (np. tryb budowania i obroty kamerą) „nachodziły” na siebie”. Jak z takiej sytuacji wybrnąć? Michał sufluje, że jednym z rozwiązań (jak podkreśla – nieidealnym) może być AutoHotKey. Słowem: opensource’owa aplikacja pozwalająca symulować wciśnięcia nawet paru klawiszy naraz oraz ruchy myszki za pomocą jednego tylko pacnięcia.

    Z kolei streamer Sebastian „Kotwicz” Kolczyński (artrogrypoza, szpotawość kończyn) z racji sztywności stawów i zniekształcenia rąk wykorzystuje do gry stopy, którymi obsługuje pada (na klawiaturze nie mógłby uzyskać precyzji i czasu reakcji niezbędnych w rozgrywkach online, za którymi przepada). Z pomocą przychodzi mu XPadder, program, dzięki któremu nasze kontrolery mogą – przynajmniej w pewnym stopniu – zastąpić myszki i klawiatury. – Przykładowo pod X na padzie mogę sobie przez program przypisać klawiaturową spację – tłumaczy. To wystarcza. Kolczyński nie korzysta z innych ułatwień; mimo to jest utytułowanym graczem League of Legends, regularnie jeździ też po lokalnych turniejach Fify, podczas których gromi konkurencję. Nagrywa, streamuje, organizuje imprezy e-sportowe. Co roku przeprowadza też na Twitchu i YouTubie charytatywne maratony. Zebrał w ten sposób kilkadziesiąt tysięcy złotych, jakie przelał na konto małego Krystiana, który urodził się bez oczu, oraz chorej na artrogrypozę Amelki. W rozmowie z PC Formatem skromnie przyznaje: – Osoby niepełnosprawne też mogą pomóc innym. Wsparcie od osoby, która przeżywa to samo, jest potrzebne.

    Myszka

    – Urodziłem się bez lewej ręki, co wymusiło poszukiwanie pewnych rozwiązań, jeśli chodzi o granie w gry – mówi nam Mateusz Majewski, tester gier i youtuber. W temacie wyboru myszki on i pozostali z moich rozmówców są zgodni: im więcej dodatkowych przycisków, tym lepiej. Jak wyjaśnia Majewski: – Właśnie pod nie często przypisuje się ruch do przodu i do tyłu, skok, kucanie, interakcję, przeładowanie broni... a zatem aktywności, które pełnosprawni gracze wykonują za pomocą klawiatury. Jakub Sagan, jednoręczny miłośnik shooterów, dodaje: – Gram od małego. Pamiętam czasy, kiedy stałem za bratem i przyglądałem się, jak grał w strzelanki. Pierwsze myszki z klawiszami po bokach to było dla mnie światełko w tunel, wcześniej wyszukiwałem na klawiaturze danego przycisku, co swoje trwało.

    Zapytany o konkretny model, Krzysiek Wajrak (artrogrypoza) poleca A4TECH Bloody Commander Laser ML16 (17 programowalnych przycisków, wbudowana klawiatura numeryczna, możliwość przełączania się między kilkoma wariantami obłożenia). Koszt? Ok. 100 zł. Majewski i Sagan stawiają z kolei na droższą serię Razer Naga (nawet 19 przycisków, interfejs USB).

    Pedały

    Sagan uzupełnił myszkę o pedały USB Foot Switch 2 Double, pod które przypisał poruszanie się do przodu i do tyłu. Taki zestaw pozwolił mu na komfortową rywalizację w rozgrywkach online. Zapłacił za tę przyjemność 160 zł, ale to koszt, który warto było ponieść. Majewski starał się rozwiązać kwestię z pomocą półproduktu, co sprawdziło się średnio. – Próbowałem używać maty tanecznej do Dance Dance Revolution, ale było to niewygodne, zaśmiecające pokój i w ostatecznym rozrachunku – zbędne.

    Najwygodniejszy, choć niestety niedostępny w Polsce, jest jednak obsługiwany stopami panel 3dRudder, reklamowany jako sprzęt do zwiększania immersji dla użytkowników PS VR. A choć i w tej roli sprawdza się nieźle (zwłaszcza w zestawie z PS Move), to równocześnie niezła pomoc dla osób z niepełnosprawnościami, mogąca służyć (zależnie od trybu, który wybierzemy) jako joystick z czterema osiami, obsługiwana stopami klawiatura albo myszka. Jest kompatybilny z większością gier na pecety, w dodatku daje się podpiąć do Xbox Adaptive Controllera (o którym więcej zaraz).

    Obraz


    Pad

    Reguła „im więcej, tym lepiej” obowiązuje również w wypadku padów, o czym zaświadcza Bartosz Zatwarnicki. W rozmowie z PCF-em ów wspomina, jak dwa lata temu uległ wypadkowi. – Wypoczywałem z rodziną nad pobliskim jeziorem. Poślizgnąłem się, próbując zejść z pomostu, i uderzyłem w jego krawędź bokiem. Diagnoza? Złamanie kręgu C6 z uszkodzeniem rdzenia kręgowego. Nieoperacyjne. Pobyt na oddziałach rehabilitacyjnych (łącznie w trzech) pomógł mu stanąć na nogi, ale od tego czasu Zatwarnicki cierpi na niedowład lewej strony ciała. Komfort gry zdecydowanie poprawił jednak gamingowy Razer Raiju (PS4). – Chwała dla producentów! Cztery spusty na stronę, pełna dowolność konfiguracji przycisków z trybem zapamiętywania kilku ustawień naraz... Ten sprzęt pomógł mi grać choć po części tak, jak przed wypadkiem.

    Alternatywą dla gamingowych sprzętów są rozwiązania dedykowane graczom z niepełnosprawnościami. Przykładowo firma BlueTip Gaming podchodzi do tematu kompleksowo, oferując na swojej stronie kontrolery serii Axis, bardzo dobre dla graczy z niepełnosprawnością ruchową lub ograniczoną ruchowością. Każdy z czterech modeli urządzenia ma duże przyciski i kilka analogowych drążków, różniących się rozkładem. Producent oferuje zresztą ekspercką pomoc w doborze peryferiów najlepszych dla naszego rodzaju niepełnosprawności... jednak za jakość się płaci. O ile ceny padów Razer Raiju zaczynają się od ok. 600 zł wzwyż, za Axisy zapłacimy nawet 600 dolarów. A do tej kwoty trzeba jeszcze doliczyć koszty przesyłki z Ohio.

    Dla osób niedosłyszących kluczowy jest z kolei dobór sprzętu audio. Jak tłumaczy Michał Kunicki (jednostronny całkowity niedosłuch): – Najwięcej problemów sprawiają dźwięki kierunkowe. Twórcy standardowo stosują stereo, co przy braku sł

    Granie na głośnikach najczęściej załatwia temat, ale również słuchawki nie stanowią wyroku. Zbawieniem okazują się programy konwertujące źródła dźwięku ze stereo do mono (np. StereoMonoizer). – Nadal nie będziemy w stanie stwierdzić, z której strony spodziewać się zagrożenia, ale przynajmniej usłyszymy, że coś się kroi. No i nie ucieknie nam żadna rozmowa enpeców – puentuje Kunicki.

    Producenci sprzętu kombinują też, jak ułatwić życie osobom całkowicie niesłyszącym. Jednym z dostępnych na rynku rozwiązań jest SubPac M2X, pozwalający „odczuwać” muzykę. Z wyglądu przypomina lekki plecak. W istocie jest jednak konwerterem, który przekształca dźwięki w wibracje, które możemy poczuć na ciele. Korzystają z niego zawodowi muzycy (na stronie producenta sprzęt zachwalają Timbaland oraz hip-hopowy duet Cool & Dre), zwłaszcza podczas pracy w studiu, gdzie urządzenie pomaga monitorować basy (nawet przy niższej głośności, co oszczędza uszy). Ale SubPac zwiększa również komfort graczy, pełnosprawnym zapewniając dodatkową immersję, a osobom z niepełnosprawnościami – symulując warstwę audio. Wada? Nie jest to zabawka na każdą kieszeń. (Koszt sięga ok. 385 euro!).

    Quadstick

    Czasami niepełnosprawność ruchowa wymaga specjalistycznego podejścia. Rafał Krepsztul (rdzeniowy zanik mięśni) komplementuje w tym miejscu QuadSticka, obsługiwany ustami joystick (uzupełniony o zestaw przełączników), który pozwala mu grać w wymagające precyzji shootery. – Sprzęt jest z założenia przeznaczony dla osób sparaliżowanych od szyi w dół. Do obsługi wystarczą ruchy warg i lekkie dmuchanie/wciąganie powietrza, jest konfigurowalny na tyle, że można sobie ustawić siłę wdechu/wydechu.

    Jak wspomina Krepsztul: – Przed QuadStickiem grałem w Call of Duty, Medal of Honor czy Battlefielda... ale w końcu postępująca choroba powiedziała: „nie”. Jednak QuadStick sprawia, że osoby cierpiące na SMA nie są skazane na strategie, mogą odnaleźć się w LoL-u, CS: GO czy współczesnych Asasynach. I w tym wypadku występują jednak trudności, a konkretniej: niełatwa kalibracja sprzętu.

    Eyetracking

    Angielski zlepek „eyetracking” znaczy tyle, co „śledzenie wzroku”. I faktycznie, urządzenie eyetrackingowe monitoruje ruch gałek ocznych, symulując na ekranie ruch myszy. Skorzystanie z niego pozwala niektórym nie tyle zagrać, ile chociażby – obsłużyć Windowsa. W produkcji tego typu peryferiów prym wiedzie firma Tobii, przy czym – zastrzega pracujący z kontrolerem Piechocki: – Robi ona dwie kategorie produktów – gamingowe i, ujmijmy to w cudzysłowie, „profesjonalne”. Ich precyzja jest mniej więcej taka sama, natomiast cena – różna o rząd wielkości. Gamingowe kosztują 500–600 zł. Eyetrackery „profesjonalne” zaczynają się od sześciu tysięcy w górę.

    Z racji profesji, Piechocki zachwala eyetracking również jako narzędzie rehabilitacyjno-terapeutyczne. Developer tworzy programy dla dziewczynek dotkniętych zespołem Retta, „milczących aniołów”, jak poetycko nazywają je psychologowie. To neurorozwojowe schorzenie, które objawia się (m.in.) dużymi trudnościami z komunikowaniem się i niepełnosprawnością ruchową. – Eyetracking to dla nich jedna z alternatywnych metod komunikacji (tzw. AAC) – wyjaśnia Piechocki. – Dziewczynki z zespołem Retta nie mówią i nie są w stanie kontrolować rąk, uczymy je zatem inaczej komunikować swoje potrzeby. Bodźce, rozgrywka są w tym wypadku bezcenne.

    Obraz

    Pełnosprawnym eyetrackery Tobii pomogą zwiększyć immersję. Osobom z niepełnosprawnościami – w ogóle zagrać.

    Gra wideo

    W obcowaniu z grą wideo najbardziej może jednak pomóc (lub przeszkodzić)... sama gra wideo. Wprowadzenie regulacji czcionek i trybu dla daltonistów, konfigurowalna klawiszologia, możliwość wyłączenia w opcjach QTE, stopniowalny poziom trudności – to wszystko wsparcie cenniejsze niż nawet najlepszy dedykowany software czy hardware.

    Developerzy pomału zaczynają zdawać sobie z tego sprawę. Studio odpowiedzialne za The Legend of Grimrock dodało możliwość nawigowania za pomocą widocznych na ekranie strzałek, gdy napisał do nich fan posługujący się mouth stickiem. Również w reakcji na prośbę jednego z odbiorców autorzy Wiedźmina 3 uzupełnili tytuł o możliwość powiększenia napisów. Niektóre produkcje, jak Uncharted 4 czy niedawne Metro: Exodus, mają w opcjach zakładkę „dostępność”, z poziomu której możemy dostosować rozgrywkę do naszej niepełnosprawności.

    Chlubnym przykładem jest arcytrudny platformer Celeste, którego autorzy wprowadzili Assist Mode, pozwalający obniżyć poprzeczkę na rozmaite sposoby (zredukować szybkość gry, zapewnić sobie nieśmiertelność, nieskończoną staminę albo pominąć jakiś rozdział). „Celeste zaprojektowano jako wymagające wyzwanie, ale wyzwanie dostępne wszystkim graczom. Wierzymy, że (wysoka dop. red.) trudność jest kluczowa (...), ale jednocześnie rozumiemy, że każdy odbiorca jest inny” – tłumaczyli developerzy. Jak punktuje Piechocki: – Zagadnienia accessibility (dostępności – przyp. red.) i usability (użyteczności – przyp. red.) stoją blisko siebie. Dbanie o dostępność zwiększa komfort wszystkich, również pełnosprawnych. Przykładowo napisy są przydatne dla graczy niesłyszących, ale też dla tych, dla których język gry nie jest językiem ojczystym (łatwiej zrozumieć tekst po angielsku niż mowę). Odpowiedni kontrast gry pomoże zarówno graczowi ze słabszym wzrokiem, ale też temu, kto gra na urządzeniu przenośnym w słońcu lub ma gorszej jakości monitor.

    Badania Accessibility Foundation pięknie pokazują, że mimo trudności, z których część udało nam się wypunktować w tekście, oraz wysokich cen kontrolerów gracze z niepełnosprawnościami nie zniechęcają się. Niezależnie od rodzaju niepełnosprawności (wzroku, słuchu, motorycznej, intelektualnej) aż 92 proc. respondentów przyznało, że gra w czasie wolnym. Większość: regularnie i całkiem sporo (średnio 10,3 godziny w tygodniu). Choć jednak dostępność kosztuje, autorzy gier wideo mogliby nieco tę cenę obniżyć. Wystarczy myśleć o osobach z niepełnosprawnościami i wsłuchiwać się w ich potrzeby.

    Obraz

    3dRudder to sposób, by poruszać postacią nie z pomocą kursorów lub gałek kontrolera, ale dzięki naciskowi nóg.

    1. Wrażliwy jak Microsoft

    Gdy pytam o konsolę najlepiej dostosowaną do potrzeb użytkowników z niepełnosprawnościami, Piechocki nie ma wątpliwości. Xbox One. – Już w samych ustawieniach jest sporo opcji, które można włączyć. Z poziomu zakładki „Ułatwienia dostępu” da się zwiększyć kontrast w menu, powiększyć litery, wyłączyć wibracje, jest narrator (czyli czytnik elementów interfejsu – dop. red.)... – wylicza. I dodaje, że z poziomu konsoli można również wybrać opcję transkrypcji mowy graczy na wyświetlany na ekranie tekst oraz przemapować klawisze pada (nawet jeśli sama gra nie daje takiej możliwości).

    Jest też ciekawa opcja Copilot, pozwalająca połączyć sygnały wyjściowe dwóch kontrolerów, co pozwala dwóm osobom grać jako jedna. Dla niektórych – tłumaczy ekspert – to całkiem przydatna funkcjonalność. – Wyobraźmy sobie, że młodszy brat ma jakiś problem, a chciałby sobie pograć w grę z sekwencjami QTE albo w wyścigi. Weźmie więc na siebie kierowanie lewo-prawo, a starsza siostra będzie dociskać gaz i hamulec. To krok w dobrym kierunku.

    Rok temu ukazał się Xbox Adaptive Controller giganta z Redmond. Na główny moduł XAC składają się dwa programowalne panele i kilka mniejszych przycisków. Wypunktowana już w nazwie „adaptowalność” przekłada się nie tylko na możliwość personalizacji sposobu sterowania, lecz także możliwość podpięcia dodatkowych przycisków, podstawek i dżojstików, dzięki czemu z technologii mogą korzystać osoby o różnym stopniu niepełnosprawności. Zestaw jest kompatybilny z XBO i Windowsem 10, a o to, by było on jak najwygodniejsze dla osób z szeroką gamą niepełnosprawności, zadbali współpracujący przy jego tworzeniu eksperci z The AbleGamers Charity i The Cerebral Palsy Foundation.

    2. Pomysłowy Dobromir

    Obraz

    Ewentualne niedostatki sprzętu gracze z niepełnosprawnościami nadrabiają dużą pomysłowością. Mike „BrolyLegs” Begum, utytułowany gracz turniejowy, potrafi walczyć jak równy z równym z mistrzami Street Fightera, korzystając jedynie z... własnej twarzy. Begum opiera swój lewy policzek o drążek ruchu, a z przycisków korzysta z pomocą języka, który trzyma w prawym policzku. Mimo że autorska metoda ma pewne ograniczenia (grając w Super Smash Bros., Melee nie mógł dodge’ować ani chwytać oponenta), w zawodach wciąż zajmuje wysokie lokaty.

    3. Nie trzeba wiele

    Obraz

    Jako media chcemy mówić o potrzebach graczy z niepełnosprawnościami i zwracać na nie uwagę polskich developerów. Tekst, który właśnie czytacie, jest kolejną odsłoną akcji zapoczątkowanej przez zaprzyjaźnione CD-Action. W wydaniu 07/2019 czytelnicy mogli się zapoznać z artykułem „Nie trzeba wiele”, który jest również dostępny w formacie .pdf i w wersji audio (do przeczytania/przesłuchania TU). PC Format znalazł się również wśród sygnatariuszy listu otwartego do polskich developerów, którym chcemy podnosić świadomość problemów graczy z niepełnosprawnościami (możecie go przeczytać w tym miejscu).

    internetmultimediagry

    Wybrane dla Ciebie