TechnologieJak się nie wciągnąć

    Jak się nie wciągnąć

    Cztery lata temu prosta gra Candy Crush Saga generowała w niektóre dni 600 tys. dol., czyli ok. 2,27 mln zł przychodu. Jak to możliwe, że niektóre gry lub inne dobrodziejstwa technologii aż tak wciągają a wręcz uzależniają użytkowników?

    Jak się nie wciągnąć

    Czy też czujesz ten impuls, aby co jakiś czas sprawdzić Facebooka, LinkedIn, odebrać pocztę, czy rzucić okiem na komunikator? Psycholodzy tłumaczą, że są to automatyczne zachowania, a ludzie wykonują je bez większego namysłu. Według firmy badawczej IDC ok. 79 proc. posiadaczy smartfonów sprawdza swoje urządzenia w ciągu 15 minut po przebudzeniu każdego ranka. Badanie przeprowadzone na fińskim uniwersytecie Aalto wykazało, że ludzie sprawdzają swoje smartfony co najmniej 34 razy dziennie, choć specjaliści z branży twierdzą, że może to być nawet 150 lub więcej razy każdego dnia.

    Co sprawia, że używanie niektórych produktów aż tak wchodzi w nawyk? I dlaczego producenci świadomie tworzą je w taki sposób, aby wręcz uzależniały?

    W ciągu sekundy w internecie przybywa obecnie ok. 30 GB danych – mniej więcej tyle „ważył” cały internet 20 lat temu. Ciężko policzyć, ile na rynku pojawia się nowych gier, aplikacji, usług, a nawet urządzeń, i wszystkie one zabiegają o twoją uwagę.

    Jeśli dana gra cię nie wciągnie, a używanie aplikacji nie wejdzie w nawyk, to prawdopodobnie więcej jej nie włączysz. Producenci o tym wiedzą, dlatego wykorzystują wiedzę z zakresu psychologii, by tworzyć produkty, które budują nawyki. Robią to, bo poniekąd nie mają wyjścia – jeśli nie oni, zrobi to konkurencja.

    W 2010 r. Steve Jobs powiedział w wywiadzie dla dziennika New York Times, że jego dzieci nigdy nie będą używały iPada. Chris Anderson, były redaktor poświęconego nowym technologiom serwisu Wired, nigdy nie pozwala swoim dzieciom na korzystanie ze smartfona ani jakichkolwiek innych urządzeń z ekranami przed zaśnięciem. Z kolei Evan Williams, założyciel Bloggera, Twittera i Medium, kupił swoim dwóm synom setki książek drukowanych w ramach rekompensaty za odmowę zakupu iPada. Wielu projektantów gier otwarcie przyznaje, że nie zna World of Warcraft, bo obawia się, że jeśli włączą tę grę, wciągnie ich na całe miesiące. Przypomina to przewijającą się w wielu filmach zasadę handlu narkotykami, aby nigdy nie używać własnego towaru. Nie każdy ma wystarczająco silną wolę, więc może najwyższy czas, aby zastanowić się nad tym, czy niektóre z aplikacji, gadżetów czy gier rzeczywiście są niezbędne do życia? Oto nasz przegląd kilku „uzależnień”.

    1. Serwisy randkowe

    Tinder, najpopularniejsza aplikacja randkowa, początkowo działała tylko na uczelniach, ale później stała się jednym z najpopularniejszych mobilnych portali randkowych, który wykorzystuje technologię lokalizacji. Aplikacja korzysta z profilu na Facebooku i pobiera z niego zdjęcia oraz informacje np. o zainteresowaniach. Następnie na podstawie lokalizacji określa położenie geograficzne i pozwala użytkownikom ustalić, w jakiej odległości mają znajdować się potencjalni kandydaci na randkę. Jeśli ktoś ci się spodoba i ta osoba odwzajemni zainteresowanie, możesz rozpocząć z nią dyskusję na czacie. Aplikacja zachęca do dalszego i dalszego przeglądania profili, bo przecież zawsze może wyświetlić się ktoś jeszcze ciekawszy i ładniejszy.

    2. Społecznościówki

    Do jednego worka można tu wrzucić takie serwisy jak Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn czy YouTube. Ludzie uwielbiają wiedzieć, co robią inni, a te serwisy doskonale zaspokajają tę potrzebę. Do tego pojawia się możliwość zdobycia sławy – nic nie cieszy tak, jak zamieszczenie postu, który zdobędzie tysiące polubień. Ludzie, którzy projektują takie serwisy, spędzają tysiące godzin na testowaniu najdrobniejszych elementów, aby wiedzieć, co się sprawdza, a co nie. Testowane jest wszystko, co może choćby nieznacznie podnieść zaangażowanie. Po pewnym czasie te strony stają się nie do zastąpienia. Facebook w 2004 r. mógł być ciekawostką, w 2017 jest jak narkotyk.

    3. Netflix i serwisy filmowe

    Netflix to największa internetowa wypożyczalnia filmów na świecie – płacisz abonament i zyskujesz dostęp do tysięcy filmów. Firma tworzy również własne produkcje – najpopularniejsze seriale to „House of Cards”, „Orange Is the New Black”, „Narcos” oraz „Stranger Things”. Serwis jest skonstruowany w taki sposób, aby przytrzymać przy ekranie jak najdłużej – po obejrzeniu jednego odcinka serialu od razu proponowany jest kolejny. Wykorzystywane są też algorytmy, które na podstawie historii tego, co obejrzałeś, proponują ci inne, mogące się spodobać filmy. Wszystko po to, aby przyzwyczaić do używania platformy, co później przekłada się na to, że odnawiasz abonament na kolejny miesiąc.

    4. Gry komputerowe, zwłaszcza w wersji multiplayer

    Od mobilnych minigier, przez Call of Duty, po Diablo 3 czy World of Warcraft – wszystkie te gry doskonale uzależniają. Ich autorzy stosują przeróżne techniki, które sprawiają, że chcesz grać i grać, a gdy przerwiesz, bo np. trzeba wyjść z psem na spacer, nie możesz się doczekać powrotu spróbowania ponownie. Jak to możliwe? Jedną z przyczyn są „małe nagrody” dostarczane w każdej grze, czasem zastępowane przez duże nagrody. W Diablo może to być zdobycie kolejnego poziomu doświadczenia albo odrobinę lepsza część zbroi dla bohatera, w CoD-zie odznaka za dobry wynik, dająca nadzieję na jeszcze lepszy rezultat w kolejnej potyczce, albo nowa „skórka” broni. Dodatkową presję można czuć podczas gry online. Jeśli jesteś członkiem wirtualnej społeczności, np. gildii w WoW-ie, ciężko tak po prostu odmówić pomocy kolegom idącym do lochu, zwłaszcza że podczas twojej nieobecności ich postacie urosną w siłę. Aby nie odstawać od reszty, trzeba grać. Gry wykorzystują też tzw. mikrowpływy. Jeśli kursor myszy trafi na dany obiekt, wyświetla się tekst albo odtwarza się dźwięk. Chodzi o to, aby dochodziło do zależności „akcja–reakcja”, byś widział, że to, co robisz, powoduje jakiś efekt. Uzależniają też mobilne gry z mikropłatnościami. Trivia Crack wyświetla pytania, na które trzeba odpowiedzieć, by przejść dalej. Jeśli odpowiesz kilka razy źle, tracisz „życia” i otrzymujesz wybór: albo czekasz godzinę, by zdobyć nowe, albo płacisz 99 centów i kontynuujesz grę od razu. Gry strategiczne typu Clash of Clans pozwalają za dopłatą przyspieszyć tempo produkcji jednostek, by nie trzeba było czekać, ryzykując porażkę – a im dłużej grasz, tym ciężej porzucić imperium.

    5. Zakupy w internecie

    Wiele osób uzależnia się również od zakupów w internecie – na tyle, że bardziej cieszy ich sam proces kupowania niż rzeczywiście to, co później przychodzi pocztą lub kurierem. Dotyczy to zwłaszcza małych rzeczy: ubrań, książek, płyt z filmami. Przeglądasz np. setki powieści, czytasz opinie, oglądasz okładki, wyszukujesz prawdziwe „perełki”, aż w końcu składasz zamówienie – i ogromnie się cieszysz, że dokonałeś świetnego wyboru i zakupu. Sam proces kupowania jest bardzo przyjemny i ciągle karmisz mózg „małymi nagrodami”. Po czym poznać, że jesteś uzależniony od zakupów online? W przeglądarce zawsze masz otwarte zakładki ze sklepu lub sklepów z ulubionymi przedmiotami, które albo już zostały dodane do koszyka, albo trafią tam w przyszłości. Dziennie też dostarczasz sobie tej przyjemności i poświęcasz ok. 20 minut na przeglądanie oferty danego sklepu, chcąc sprawdzić, czy pojawiły się warte uwagi nowości lub promocje. Do tego otrzymujesz więcej e-maili z ofertami i promocjami niż wiadomości od znajomych i rodziny. Największe sklepy zarządzane są przez mistrzów marketingu – ci ludzie wiedzą, jak tworzyć opisy, zdjęcia i oferty, jak duży wybór produktów jest „za duży” i „za mały”, jakie filtry zastosować w sklepie, aby potencjalny klient spędził więcej czasu na przeglądaniu ofert itd.

    6. Niedaleka przyszłość: wirtualna rzeczywistość

    Aby wzmocnić doznania, jakie dostarczają gry i inne multimedia, wiele firm stawia obecnie na wirtualną rzeczywistość (virtual reality). VR umieszcza użytkownika w środowisku pełnym bodźców i masz wrażenie, że jesteś w innej, realnej rzeczywistości. Obecnie VR ciągle jest w fazie rozwoju i nie jest to jeszcze w pełni dojrzała technologie, ale HTC Vive czy PlayStation VR dają przedsmak tego, co czeka w przyszłości. Na razie oszukiwany jest tylko zmysł wzroku, nad dotykiem prace wciąż raczkują. Chris Sacca, miliarder, który m.in. pracował kiedyś w Google i zainwestował w serwis Twitter, mówiąc o VR powiedział, że „obawia się o swoje dzieci”. Przyznaje, że VR może dla niektórych osób okazać się lepszym światem do zamieszkania niż ten, w którym żyją na co dzień. Choć obecnie VR nie oferuje jeszcze tak zaawansowanych technologicznie „doświadczeń”, aby imitować rzeczywistość, niektóre materiały VR wciągają na tyle, by dzięki niezapomnianym doznaniom na końcu powiedzieć „chcę jeszcze raz!”. Należy oczekiwać, że w najbliższej przyszłości VR stanie się kolejną odnogą kultury – po filmach, muzyce czy książkach. I najprawdopodobniej będzie uzależniać najbardziej.

    Wybrane dla Ciebie