Przejdź do treści

Path tracing na PS5? To możliwe, ale raczej nie chcecie tego próbować

3 minuty czytania

Na zmodyfikowanym PS5 można odpalić gry z path tracingiem. Choć brzmi to imponująco, to efekty są raczej dość skromne.

Od pewnego czasu prężnie działa scena moderów zajmujących się PlayStation 5 w wersji „fat”. Udało się im odpalić na konsoli Linuksa, który działa naprawdę dobrze. Ekipa Digital Foundry postanowiła skorzystać z tej opcji, by przetestować granice możliwości PS5, odpalając na nim pecetowe wersje gier. Ku zaskoczeniu wielu graczy – „uwolniony” sprzęt Sony poradził sobie nawet z path tracingiem, choć nie obyło się bez wielu kompromisów.

30 fps z path tracingiem

Chyba najbardziej zaskakujące było to, że po włączeniu śledzenia ścieżek, Cyberpunk 2077 działał względnie stabilnie. Digital Foundry „dobiło” nawet średnio do 26,9 klatek na sekundę, choć trzeba wziąć pod uwagę, że udało się to zrobić dopiero po zmniejszeniu rozdzielczości do 1920 na 800 pikseli i zastosowaniu bardzo agresywnego upscalingu XeSS w trybie wydajności (wewnętrzna rozdzielczość renderowania spadła wtedy do 348p). Do przekroczenia „magicznej” granicy 30 fps niezbędne było jednak zastosowanie moda „PT Optimized”, który zmniejsza liczbę odbić promieni (ray bounce) z 2 do 1.

Co ciekawe, próba odpalenia generatora klatek AMD FSR 3.1 dała w benchmarku wynik na poziomie 70 fps, jednak generowane klatki były tak zniekształcone, że ekran zaczął drżeć, dając poczucie gorszej płynności niż w przypadku „normalnego” renderowania.

W innych tytułach bywało różnie. W przypadku najstarszego tytułu, Quake II RTX, bazowe PS5, w natywnym 4K generuje co prawda skromne 11,4 fps, ale zejście z wewnętrzną rozdzielczością do 1080p (i upscalingiem TAAU do 4K) skutkuje już w pełni grywalnymi 40,4 klatkami na sekundę. Co ciekawe, po uruchomieniu dynamicznego skalowania rozdzielczości (DRS), gdzie dolna granica potrafi spaść aż do 540p (25% skali), gra utrzymuje zablokowane 60 klatek na sekundę. Jak zauważył John Linneman, gdyby nie kwestie licencyjne z Nvidią, Sony mogłoby pokusić się o oficjalne wydanie Quake’a II w takiej formie.

Nieco trudniej było z grą Portal. W rozdzielczości 1080p (upscalowanej z 540p) gra balansowała na granicy 30 klatek z częstymi spadkami poniżej tej wartości. Największym problemem okazał się jednak brak zaawansowanych technik odszumiania (denoisingu). Obraz był niesamowicie „ziarnisty” i niestabilny. Raczej nie jest to materiał na coś więcej niż tylko demo technologiczne.

Zdaniem Johna Linnemana, skoro bazowy model z tak potężnymi ograniczeniami software’owymi na Linuxie potrafił wykręcić około 30 fps z włączonym path tracingiem, CD Projekt RED na mogło pokusić się o stworzenie oficjalnego, „eksperymentalnego” trybu z path tracingiem PlayStation 5 Pro. Wykorzystując znacznie lepszą wydajność konsoli w ray tracingu oraz sprzętowe skalowanie PSSR (które radzi sobie z niską rozdzielczością nieporównywalnie lepiej niż XeSS na Linuxie), tryb 30 fps z pełnym śledzeniem ścieżek byłby technicznie możliwy. Wydaje się jednak, że nawet wtedy rozdzielczość renderowania oscylowałaby w okolicy 540p, co nawet po dodaniu PSSR mogłoby wyglądać gorzej niż oczekiwaliby tego Redzi.

Jeśli czekacie na konsolowy path tracing, to raczej powinniście uzbroić się w cierpliwość. Wydaje się, że dopiero PlayStation 6 poradzi sobie z tą zasobożerną technologią na tyle dobrze, by Sony zdecydowało się ją wspierać.

0 komentarzy

Zostaw komentarz