SoftwareRzucanie kości

    Rzucanie kości

    W tym odcinku kursu Blendera wykorzystamy zaprojektowaną poprzednio kość do gry. Po nadaniu jej odpowiednich parametrów powielimy ją kilkakrotnie i utworzymy animację kości rzuconych na stół. Każdej powielonej kości nadamy nieco inny materiał, uzyskując różnorodność kolorystyczną animacji.

    Rzucanie kości

    Zajmiemy się odmianą animacji, która jest trudna do wiernego zasymulowania. Chodzi o zjawiska fizyczne, w naszym przykładzie oddziaływanie grawitacyjne. Blender został wyposażony w opcje, dzięki którym w bardzo łatwy sposób uzyskasz realistycznie wyglądającą animację, a ponadto nie napracujesz się przy jej tworzeniu, gdyż wszystkie niezbędne obliczenia wykona za ciebie komputer.

    Jednak dostępne w programie algorytmy nie są idealne, trzeba będzie nanosić drobne poprawki. Niemniej jest to niewielka cena, jaką trzeba zapłacić za takie efekty. Stworzenie podobnej animacji bez korzystania z algorytmów wymagałoby wielkiego nakładu pracy, wielu prób i ogromnej liczby poprawek.
    Uzyskane w pokazany w naszych warsztatach sposób animacje można z powodzeniem wykorzystywać do animowanych banerów na strony WWW lub na otwarcia do filmów okolicznościowych.

    Tworzenie realistycznej animacji kości rzuconych na stół

    Blender jest wyposażony w wewnętrzny kreator gier obsługujący zdarzenia fizyczne. Skorzystamy właśnie z tych funkcji, dzięki czemu w łatwy sposób uzyskamy realistyczną animację rzuconych kości do gry. Wygenerowany w ten sposób ruch nie jest tożsamy z uzyskaną animacją. Tę trzeba nagrać, by można ją było wyrenderować w wysokiej jakości.

    Krok 1

    Załaduj utworzoną poprzednio scenę, możesz wykorzystać scenę z naszej płyty CD. W tym celu kliknij File i Open, następnie zaznacz Kostka 2.blend i kliknij przycisk Open Blender File.

    Obraz

    Krok 2

    Kliknij lewym przyciskiem myszki kostkę, a następnie w rubrykach Scale dla współrzędnych X, Y, Z wpisz wartości 0.2. Kostka zostanie zmniejszona. Teraz w rubryce Location wpisz wartość 6.000. Kostka zostanie podniesiona w górę o 6 jednostek.

    Obraz

    Krok 3

    Przejdź w tryb tworzenia gier, klikając Blender Render. Z rozwiniętej listy wybierz Blender Game. Na panelu po prawej stronie kliknij ikonę oddziaływań fizycznych.

    Obraz

    Krok 4

    Kliknij Physics Type, Static i z rozwiniętej palety wybierz Rigid Body. W ten sposób Blender w oddziaływaniach fizycznych będzie traktował kostkę jako ciało twarde. Teraz w rubrykach Damping dla Translation i Rotation wpisz wartość 0.400. Parametry te definiują siły tarcia działające na obiekt przy jego poruszaniu się i obracaniu.

    Obraz

    Krok 5

    Zmniejsz wartość parametru Attributes, Radius do 0.281. Następnie zwiększ parametr Maximum do 20, natomiast Minimum pozostaw bez zmian. Zaznacz funkcję Collision Bounds i zmniejsz parametr Margin do wartości 0.030. Dzięki tej opcji kostka będzie się zachowywała bardzo podobnie do realnej kości w zderzeniu z innymi obiektami.

    Obraz

    Krok 6

    Aby kość w przestrzeni mogła się toczyć, należy na drodze jej upadku ustawić niewielką przeszkodę. My postawimy pochyloną płaszczyznę. W tym celu kliknij Add, Mesh i Plane. Wykorzystując strzałki współrzędnych widoczne na obiekcie, przesuń płaszczyznę tak, by znajdowała się bezpośrednio pod kością. W rubryce Y wpisz wartość 40, dzięki czemu płaszczyzna zostanie pochylona o 40 stopni.

    Obraz
    Obraz

    Krok 7

    Przejdź do ustawień środowiskowych, klikając ikonę World, a następnie zwiększ wartość parametru Gravity do 22.00. Dzięki zwiększeniu siły grawitacji zwiększymy przyspieszenie i prędkość spadania kostki. Nie da się tego zrobić, zwiększając wirtualną masę danego obiektu.

    Obraz

    Krok 8

    Zwiększ wartość parametru Substeps do 5 i jednocześnie zmniejsz liczbę klatek do 24 w rubryce FPS. Teraz, aby sprawdzić, jak wygląda animacja, naciśnij przycisk [P] na klawiaturze. Zobaczysz, jak będzie wyglądał tor lotu kostki i jak będzie się ona zachowywała po upadku na wirtualny stół. Aby wyjść z trybu podglądu, naciśnij klawisz [Esc].

    Obraz

    Krok 1

    Pora zwiększyć liczbę kostek. W tym celu naciśnij przycisk na lewym panelu Duplicate Objects, a następnie naciśnij klawisz [Esc]. Klikając strzałki współrzędnych, przesuń kość lekko w górę i w lewą stronę.

    Obraz

    Krok 2

    Powtórz te operacje jeszcze trzykrotnie – uzyskasz łącznie pięć kości. Rozstaw kości w podobny sposób, jak na ilustracji. Pamiętaj, że w tej kwestii panuje spora dowolność. Najważniejsze jest to, by kości znajdowały się nad pochyloną płaszczyzną, która wymusza ich ruch obrotowy podczas spadania.

    Obraz

    Krok 3

    Uzyskana animacja nadal jest przechowywana w formie matematycznego algorytmu, którego nie da się wykorzystać do uzyskania renderowanego filmu. Aby utworzyć animację, zaznacz w menu Game opcję Record Animation. Następnie naciśnij na klawiaturze klawisz [P]. Gdy wszystkie kości zatrzymają się na blacie stołu, naciśnij [Esc].

    Obraz

    Krok 4

    Teraz kliknij menu Game, odznacz opcję Record Animation, ponownie ją klikając. Kliknij belkę Blender Game i z otwartej palety wybierz opcję Blender Render.

    Obraz

    Dopracowywanie animacji i renderowanie filmu

    System algorytmów fizyki nie jest idealny. Choć animacja została już opracowana, zawiera jeszcze kilka błędów. Dotyczy to w szczególności momentu uderzania kości w blat stołu – kości wgłębiają się w niego. Takie niedociągnięcia musisz już poprawić ręcznie. Na szczęście nie jest to żmudna praca. Poza tym pozostanie skorygowanie ustawień kamery, zróżnicowanie kolorów kostek i nadanie podłożu odpowiedniego materiału. Później ustalisz parametry dla animacji i wyrenderujesz film.

    Krok 1

    Kliknij środek rubryki wskazującej wyświetlaną obecnie klatkę i wpisz w nią liczbę 27. W ten sposób przeskoczysz do 27. klatki animacji – to jest klatki, w której kości uderzają o blat stołu. Na klawiaturze numerycznej naciśnij [2]. Następnie, przytrzymując klawisz [Shift] oraz środkowy przycisk myszki, poruszaj myszką tak, byś dobrze widział powierzchnię stołu w miejscu upadku kości.

    Obraz

    Krok 2

    Przytrzymując środkowy przycisk myszki, obróć widok tak, byś widział spód blatu i jednocześnie krawędzie kości, które przebiły powierzchnię blatu. Kliknij lewym przyciskiem jedną z kości, a następnie naciśnij przycisk Record. Klikając prawą strzałkę, doprowadź do takiego stanu, by krawędzie tej kostki były niewidoczne od obserwowanej strony blatu. To samo zastosuj do następnej kości.

    Obraz

    Krok 3

    Znów naciskając strzałkę, przechodź do kolejnych klatek animacji i w opisany w poprzednim kroku sposób koryguj pozycję kości przy jej zetknięciu z powierzchnią blatu. Po zakończonej operacji kliknij ponownie przycisk nagrywania zmian.

    Krok 4

    Przejdź do widoku z kamery, naciskając [0] na klawiaturze numerycznej. Kliknij środek rubryki z numerem widocznej obecnie klatki, wpisz w niej wartość 40 i naciśnij [Enter] – przeskoczysz do 40. klatki animacji. Naciśnij [Shift]+[F] i poruszając myszką, ustaw widok z kamery tak, by wszystkie kości znajdowały się w kadrze.

    Obraz

    Krok 5

    Na prawej belce kliknij ikonę materiałów. Prawym przyciskiem kliknij drugą kość od lewej strony. Następnie kliknij 5, aby utworzyć osobny materiał dla tej kości. Teraz kliknij pole koloru i z koła barw wybierz kolor zielony. Zaznacz kolejne kości, klikając je prawym przyciskiem myszki, i w opisany sposób przypisuj im inne materiały różniące się kolorem.

    Obraz

    Krok 6

    Przejdź do ustawień renderingu, klikając ikonkę z aparatem. Kliknij Render Presets i z rozwiniętej palety wybierz HDTV 720p. W rubrykę End wpisz wartość 65, po czym w sekcji Anti-Aliasing kliknij 5. Teraz kliknij TIFF i z rozwiniętej palety File Format wybierz H.264.

    Obraz

    Krok 7

    W sekcji Output kliknij ikonę z folderem i w nowo otwartym oknie wskaż katalog, w którym na zostać nagrana wyrenderowana animacja. Kliknij przycisk Accept. Następnie w sekcji Render naciśnij przycisk Animation, by rendering animacji się rozpoczął. Uzbrój się w cierpliwość. Na powolnym komputerze rendering animacji może trwać nawet kilka godzin.

    Obraz

    Wybrane dla Ciebie