Przejdź do treści

Star Wars: Galactic Racer jest przepiękne, ale Unreal Engine 5 znowu daje o sobie znać [RECENZJA TECHNICZNA]

6 minut czytania

Star Wars: Galactic Racer potrafi zachwycić oprawą graficzną i pozwala wczuć się w klimat szalonych wyścigów odległej galaktyki. Problem w tym, że nawet mocny komputer nie zawsze zagwarantuje satysfakcjonującą płynność. Powód? Ten nosi nazwę “Unreal Engine 5”.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

Czekałem z niecierpliwością na Star Wars: Galactic Racer, bo pamiętam zarówno Star Wars Episode I: Racer, jak i Star Wars Racer Revenge, które bardzo mi się podobały kilkanaście lat temu. Gdy twórcy zapowiedzieli, że ich gra będzie działać na UE5, nieco się zmartwiłem, ale postanowiłem nie nastawiać się negatywnie, zanim nie spróbuję, jak nowe wyścigi zaprezentują się na moim sprzęcie.

Od kilku dni miałem przyjemność bawić się produkcją studia Fuse Games i o ile sama gra jest śliczna, tak optymalizacja raczej nie stoi na kosmicznym poziomie.

Star Wars: Galactic Racer

To naprawdę bardzo ładna gra

Star Wars: Galactic Racer od pierwszych minut robi piorunująco dobre wrażenie, przede wszystkim dzięki bardzo udanemu połączeniu dobrego kierunku artystycznego z niezłym wykonaniem technicznym. Zdecydowanie najmocniejszym punktem produkcji są genialne modele pojazdów, które mają mnóstwo detali i wyglądają, jak żywcem wyjęte z filmów. Podczas wyścigów zobaczymy efektownie uszkodzenia, iskry, eksplozje i płomienie wydobywające się z silników. Wtedy Star Wars: Galactic Racer potrafi wyglądać naprawdę widowiskowo i miejscami czułem się, jakbym oglądał fragment wycięty z nowego filmu.

Całkiem ładnie jest także wtedy, gdy zaczniemy się rozglądać po poszczególnych torach. Wszystkie planety mają własny charakter, a trasy potrafią przechodzić od szerokich, otwartych przestrzeni do ciasnych fragmentów, tuneli czy miejsc pełnych roślinności i różnego rodzaju unikalnych elementów otoczenia (budynki, wraki, metalowe konstrukcje itp.). Podoba mi się ta ogromna różnorodność torów, a latanie po znanych i lubianych planetach z uniwersum, to zawsze przyjemna rzecz.

Star Wars: Galactic Racer

Podczas wyścigów zwróciłem też uwagę na bardzo dobrze zrealizowane globalne oświetlenie wykorzystujące ray tracing. Światło zachowuje się w Star Wars: Galactic Racer realistycznie, dobrze buduje głębię poszczególnych lokacji i sprawia, że sceny wyglądają znacznie bardziej filmowo. Gra na kartach Nvidii korzysta też z techniki Ray Reconstruction, więc nie uświadczycie tu szumów z włączonym śledzeniem promieni. Na plus zaliczam też to, że podczas kilkunastu godzin rozgrywki nie widziałem żadnych bugów, błędów czy glitchy wizualnych. Gra była bardzo stabilna i nie miałem z nią żadnych problemów.

Trzeba jednak pamiętać, że mimo tych paru wodotrysków graficznych Star Wars: Galactic Racer nie wyznacza nowych trendów w grafice gier wyścigowych. Nie ma tu path tracingu, jakichś szalonych szczegółów otoczenia czy pojazdów ani fotorealistycznych pejzaży. Dodatkowo przy takiej prędkości większość drobnych różnic w jakości detali zwyczajnie się rozmywa, co trochę stoi w sprzeczności z wysokimi wymaganiami sprzętowymi (o czym więcej za chwilę). Jeśli miałbym wam dać jakąś poradę w kwestii optymalizacyjnej, to polecam postawić na możliwie najwyższą rozdzielczość niż wyciskanie przesuwanie wszystkich suwaków w prawo i ratowanie się upscalingiem.

Star Wars: Galactic Racer

Gra wyścigowa powinna być płynniejsza

Skoro wiecie już, że oprawa graficzna jest całkiem niezła, to musimy przejść do największego rozczarowania związanego ze Star Wars: Galactic Racer. Testowałem grę na komputerze z Ryzenem 7 9800X3D, GeForcem RTX 5070 Ti i 32 GB RAM. Cały czas bawiłem się w rozdzielczości 4K, na najwyższych ustawieniach i z DLSS w trybie wydajności. Co prawda nie miałem większych problemów z płynnością, ale jak na taki sprzęt i wyścigową naturę tytułu spodziewałem się znacznie więcej klatek na sekundę.

W poprzedzającym każdą serię wyścigów hubie, w którym poruszamy się pieszo po niewielkim obszarze, licznik najczęściej pokazuje około 70 fps i to mi akurat nie przeszkadza, bo te króciutkie sekwencje są w sumie tylko dodatkiem do normalnej rozgrywki. W wyścigach sytuacja jest trochę lepsza, choć mocno zależy od konkretnej trasy, warunków pogodowych i liczby pojazdów na ekranie. Na większości tras rezultaty były zbliżone i średnie wartości wahały się w granicach 78-100 fps, przy czym w większości wyścigów byłem raczej bliżej dolnej granicy niż górnej.

Star Wars: Galactic Racer

Moim zdaniem taka wydajność w zamkniętej grze wyścigowej jest po prostu przeciętna. Spodziewałem się, że na RTX-ie 5070 Ti i Ryzenie 7 9800X3D będę bez problemu wyciskał na ultra 100 klatek na sekundę. Przecież nie ma tu otwartego świata, path tracingu i innych elementów, które zazwyczaj powodują spadki wydajności. Przejście z najwyższego poziomu detali na wysokie daje średnio około 10 fps więcej, a wizualnie różnica jest niewielka. Spokojnie można wykorzystać nieco niższą jakość oprawy graficznej, gdy w konkretnych lokacjach wydajność zacznie spadać poniżej 60 fps, a różnicę i tak trudno będzie dostrzec w ferworze walki.

Gra działa na silniku Unreal Engine 5, który jest znany z tego, że potrafi naprawdę mocno dociskać podzespoły, jednocześnie oferująć bardzo efektowne oświetlenie i dużą szczegółowość obrazu, co okupione jest to wysokimi wymaganiami.

Star Wars: Galactic Racer

Zresztą w przypadku Star Wars: Galactic Racer najwyższa możliwa jakość oprawy graficznej nie ma tyle sensu, co np. w spektakularnych erpegach czy grach akcji pokroju The Last of US, bo pojazdy poruszają się tu z ogromną prędkością i wszystko jest nieco rozmyte, gdy pędzimy 500 kilometrów na godzinę. Tak naprawdę wszystko od detali średnich wzwyż wygląda na tyle dobrze, że nic nie kole w oczy, więc nie widzę większego sensu w parciu na detale ultra kosztem płynności. Gra obsługuje też generowanie klatek, ale wydaje mi się, że w takiej “ścigałce” nie ma to większego sensu. Opóźnienia mają tutaj zbyt duże znaczenie.

Na słabszym sprzęcie 60 fps będzie wyzwaniem

Star Wars: Galactic Racer nie wyszedł (na razie) w wersji na Nintendo Switch 2, więc sprawdziłem, jak radzi sobie na innych handheladach. Mój ROG Xbox Ally X mocno się spocił, a najbardziej sensowna konfiguracja, jaką udało mi się znaleźć, to rozdzielczość 1080p, niskie ustawienia oraz XeSS w trybie zbalansowanym (FSR wyglądało gorzej). Gra dobijała wtedy miejscami do 60 fps, ale nie jest to wartość, którą można utrzymać w każdej sytuacji i średnio udało mi się wycisnąć 49 klatek na sekundę.

Da się natomiast znaleźć kompromis, który nieco poprawi wygląd gry. Przy średnich detalach można ograniczyć płynność do 40 FPS i oprawa graficzna prezentuje się całkiem dobrze, a wyświetlacz Ally ma VRR, więc odczuwalna płynność jest niezła. 

Mogło być lepiej z optymalizacją

Pod kątem oprawy graficznej Star Wars: Galactic Racer ma czym zachwycić – modele pojazdów są świetne, efekty zniszczeń robią wrażenie, lokacje mają dużo charakteru, a oświetlenie bardzo dobrze buduje atmosferę. Jest to bez wątpienia jedna z lepiej wyglądających gier wyścigowych ostatnich lat.

Star Wars: Galactic Racer

Uważam jednak, że optymalizacja mogłaby być nieco lepsza, bo w tytułach wyścigowych liczy się przede wszystkim płynność i responsywność, a dopiero potem graficzne wodotryski. Swoją drogą przygotowane przez twórców trasy są bardzo ładne, ale jednocześnie dość wąskie i liniowe, nie odbiegając znacząco np. od Motorstorma z czasów PlayStation 3. Może w przyszłych aktualizacjach Star Wars: Galactic Racer dostanie nieco więcej wydajności, bo czuję, że posiadacze pecetów w okolicy wymagań minimalnych będą mieli problemy z utrzymaniem 60 klatek na sekundę.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

0 komentarzy

Zostaw komentarz