Prezentacja nowej wersji silnika Unreal Engine miała miejsce podczas turnieju Rocket League. Napisałbym “ktoś w to w ogóle gra, a tym bardziej ogląda?” – ale po co wychodzić na ignoranta, skoro wystarczy spojrzeć na liczby. W RL regularnie pyka więcej osób niż w każdą kolejną odsłonę (nie)Fify. Więc tak – grają miliony, oglądają tysiące. I niech się bawią.
Do tej pory bawili się na UE3, teraz zaś przeskoczą na “szóstkę”. Kiedy? Nie wiadomo. Jakie będa wymagania sprzętowe? Nie wiadomo. W sumie to nic nie wiadomo. Ale czy aby na pewno? Pozwólcie, że wytłumaczę, co się stanie.
Przyszłość gamingu
Gry będą mogły z automatu wyglądać jeszcze lepiej. Silnik będzie pozwalał na budowę jeszcze bardziej złożonych produkcji przy takich samych nakładach pracy. Próg wejścia będzie jeszcze niższy.
A teraz wersja przetłumaczona z marketingowego na ludzkie.
Gry będą z automatu wyglądać jeszcze bardziej jak klony. Silnik będzie pozwalał na budowę jeszcze bardziej złożonych produkcji przy takich samych nakładach pracy, a optymalizacja, która już teraz – w czasach UE5 – leży, zacznie dodatkowo kwiczeć. Próg wejścia będzie niższy, więc ściek tworzonych od szablonu gier-śmieci popłynie tym smrodliwiej. Doczekamy się także kolejnego zalewu tworzonych naprędce makiet promujących tytuły, których przeznaczeniem nie jest premiera za kilka lat, ale nabicie liczby wishlist i zrobienie dobrze inwestorom następnej pseudospółki, która z produkcją gier nie ma za wiele wspólnego.
Unreal Engine 5 pokazano parę lat temu, wraz z obietnicą – “urzeczywistnioną” wyłącznie w tech demach – rewolucji w grafice. Z perspektywy czasu silnik ten okazał się rewolucją, a jakże – tyle że nie dla graczy, a developerów. Jak bowiem inaczej nazwać narzędzia takie jak MetaHuman, umożliwiające tworzenie zaawansowanych modeli niemal jak w kreatorze postaci w Simsach? Dla programistów to – zdaje mi się – ogromna pomoc. Dla gracza, do spółki z zasobnym workshopem Unreala – pełnym darmowych i płatnych, gotowych assetów – to atak wspomnianych już klonów. Każdy, kto gra częściej niż od święta, jest w stanie po parunastu minutach wychwycić, czy dana produkcja została stworzona na silniku Epic Games: tytuły te mają wszakże własny, (nie)powtarzalny sznyt.
Wizytówką UE5 jest też słaba optymalizacja – to się tyczy zarówno gier tworzonych przez jedną lub kilka osób, jak i ogromnych tytułów, przy których pracuje kilkuset developerów. Albo optymalizujesz na bieżąco, na każdym etapie produkcji, albo masz – a raczej gracze mają – problem.
Jakość, nie jakoś
Problemem jest także wskazanie potencjalnej daty premiery silnika – mam bowiem wrażenie, że to trochę tak, jakby Sony pokazało PlayStation 6 w połowie cyklu życia PS5. Patrząc na stan branży, na jakość techniczną gier z UE5, trudno nie uznać, że wykorzystanie możliwości obecnej odsłony technologii firmy Epic wciąż wygląda… po prostu kiepsko. Istnieje oczywiście szansa, że wszyscy wszystko wiedzą, każdy doskonale zna engine, na którym pracuje, tylko cała branża robi absolutne minimum, byleby wypuścić kolejną niedopracowaną produkcję. Gracze przecież i tak ją kupią… I choć pozostająca we mnie cząstka optymisty odrzuca tak cyniczne podejście do tematu, to optymizm ma to do siebie, że bywa naiwny. Nawet najbardziej różowe okulary nie wystarczą z kolei, bym uwierzył, że Unreal Engine 6 będzie przełomowy gdziekolwiek indziej niż jedynie na epicowych demach.
I tak to się kręci w tym giereczkowie.
I wiecie co? Tylko customowych, budowanych wewnętrznie silników żal. Żebyśmy mieli jasność – wiem, że właśnie poruszyłem zupełnie odrębną i bardzo złożoną kwestię. Własny silnik to zabawa dla największych – wymagająca ogromnych zasobów i mogąca łatwo przekształcić się w równie ogromny problem (związany choćby z długiem technologicznym). Jednak przykład Capcomu, który od lat rozwija własny RE Engine, pokazuje, że gdy zrobimy to w odpowiedni sposób, to w efekcie dostaniemy narzędzie o wiele potężniejsze od jakiegokolwiek “gotowca”. Dlaczego? Koniec końców to przecież tylko zbiór rozwiązań, nad którymi pieczę trzyma człowiek. A im lepiej znamy się z tym, co próbujemy nagiąć do naszej woli, tym łatwiej to przychodzi.
Tyle tylko, że jeszcze prościej wziąć gotową technologię. Jakość? Jaka jakość? Wystarczy, że będzie „jakoś” i… będzie dobrze. Pytanie tylko – dla kogo.
0 komentarzy