Test gry Mass Effect: Andromeda
Andromeda jest jak hollywoodzka space opera. Nawet nieco drętwi aktorzy i gubiąca tempo historia nie potrafią jej zepsuć, choć pełne wybuchów i gwiezdnych pejzaży widowisko szybko znika z pamięci.
Nie trzeba znać Mass Effectów, by cieszyć się nową częścią – perypetie komandora Sheparda stanowią w niej odległe tło. Ci, którym konflikt ze Żniwiarzami jest obcy, będą wręcz bawić się lepiej, nie porównując ME:A z ambitną trylogią „strzelanych” erpegów.
Pasażerowie
Świeżego protagonistę, Scotta albo Sarę Ryder, los zmusza do nagłego przejęcia obowiązków ojca. Ten był Pionierem – żołnierzem mającym upewnić się, że tysiące kolonistów z Drogi Mlecznej odnajdą bezpieczny dom w odległej o miliony lat świetlnych gromadzie Helejosa. Niestety przybysze przekonują się, że „złote planety” są mniej gościnne, niż obiecywano na plakatach, a do lokalnych pozostałości tajemniczej cywilizacji z jakiegoś powodu lgnie złowroga rasa kettów. W starciu z nimi Ryder senior traci życie, ale w ostatnich słowach czyni potomka swym następcą.
Postać młodego, zapalczywego Pioniera pasuje do lżejszego charakteru opowieści, ale jakby w rezultacie głównemu wątkowi brakuje ważkich decyzji i zapadających w pamięć scen. Z kolei wplatane w dialogi luzactwo czasem mierzi – jak w wielkim finale, gdzie bohater polskiej wersji wyzywa Głównego Złego od pozerów. Z rytmu wybija też groteskowa mimika i rozbiegane oczy ludzkich rozmówców.
Poza tym opatrzona pełnym angielskim dubbingiem historia zapewni fanom science-fiction kilkadziesiąt godzin solidnej rozrywki – nawet jeśli na każde wciągające zadanie poboczne, np. związane z manewrowaniem wśród członków dwóch bandyckich frakcji, przypada typowe dla półotwartych światów „sprawdź, czy nie ma cię na drugim końcu mapy ”. Na szczęście każda zwiedzana planeta jest na swój sposób wyjątkowa i – czy to pustynne Eladeen, czy pogrążone w mroku tropikalne Havarl – stanowi ucztę dla oczu.
Przebudzenie mocy
Przyjemnie ogląda się też walkę. Modyfikowalnych pancerzy i różnie działającej broni jest na pęczki (aż żal, że nie można jej dać reszcie drużyny), eksplozje granatów, dym i rozbłyski plazmy wyglądają fenomenalnie, traktowani zakrzywioną grawitacją kettowie wpadają na ściany jak szmaciane lalki. Bohater hyca między osłonami, korzystając z plecaka odrzutowego, więc niemałą frajdę sprawia gra na wyższym poziomie trudności, flankowanie i łączenie zdolności postaci w zabójcze kombinacje. Lepiej jednak wypada to w misjach co-opowych, bo, podobnie jak wróg, komputerowi towarzysze nie umieją współpracować i ochoczo giną, pozostając pod ostrzałem.
To pewien zgrzyt, bo kontakty z kompanami (i romanse w wielu konfiguracjach) mogą zaangażować, nawet jeśli brakuje tu osobników równie czarujących jak Wrex czy Grunt z poprzednich części. Takiej rezolutnej, z pozoru niechętnej stałym związkom asarianki Peebee nie sposób nie lubić, a wieloetapowe zadania u boku sojuszników i ewoluujące relacje wewnątrz załogi pozwalają uwierzyć, że to ekipa, która za Pionierem pójdzie w ogień.
Tym większa szkoda, że autorzy skąpią graczom wzruszeń i wątpliwości. W mig robi się oczywiste, że sztuczna inteligencja pomagająca kochanemu przez pół galaktyki młodzikowi znajdzie wyjście z każdej opresji i, jak to w amerykańskim filmie, wszystko się ułoży. Choć kto wie, może to dopiero początek nowej trylogii, a o zakończeniu części trzeciej znów będzie się mówić latami?.