Chociaż The Blood of Dawnwalker od polskiego studia Rebel Wolves zbiera naprawdę solidne opinie (w momencie pisania tekstu średnia ocen od graczy na Steamie wynosi 86%), grze nieco brakuje do ideału, szczególnie pod kątem warstwy technicznej. Wśród najczęściej wymienianych bolączek rzeczonej produkcji znalazła się pozostawiająca wiele do życzenia optymalizacja, albowiem nawet na potężnych maszynach gra nie jest w stanie wycisnąć zadowalającej liczby klatek na sekundę.
Do utyskiwania społeczności odniósł się reżyser The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, który zapowiedział, iż nadchodzące aktualizacje poprawią płynność działania tytułu. Mimo to mężczyzna przyznał, iż nie rozumie, czemu tak wielu osobom zależy na rozgrywce w 120 (lub więcej) FPS-ach, skoro mowa o RPG-u dla jednego gracza, a nie dynamicznej strzelance sieciowej, w której czas reakcji jest o wiele ważniejszy.
The Blood of Dawnwalker otrzyma poprawki wydajności
W wywiadzie udzielonym zagranicznemu serwisowi Eurogamer Konrad Tomaszkiewicz zapewnił, że zespół analizuje opinie graczy i przygotowuje aktualizacje, które mają mieć pozytywny wpływ na płynność The Blood of Dawnwalker. Skala poprawek na ten moment pozostaje nieznana, aczkolwiek, jak już zostało wspomniane, Tomaszkiewicz przyznał wprost, iż nie do końca rozumie wymóg zagwarantowania rozgrywki w co najmniej 120 klatkach na sekundę (gwoli przypomnienia – pierwotnie twór Rebel Wolves nie oferował nawet 60 FPS na konsoli PlayStation 5 Pro, co jednak zostało zmienione jeszcze przed premierą gry ze względu na odgłosy niezadowolenia ze strony internautów). Jak powiedział w trakcie rozmowy:
Ale tak, kiedy widzisz, że gra działa dobrze – ponad 60 klatek na sekundę – a ludzie i tak narzekają, że to nie 120, tylko 90 czy 70… Rozumiem to, ale w tej grze chodzi o coś innego. To nie jest strzelanka – to nie jest gra, w której ma to aż tak duże znaczenie. Ale ludzie chcą mieć dobrą wydajność albo nawet lepszą niż dobra: nie ma w tym nic złego. Pracujemy nad tym i nadal będziemy nad tym pracować.
Konrad Tomaszkiewicz
Reżyser zauważył, że wielu graczy wyraża niezadowolenie, gdy gra nie osiąga progu 120 FPS, a wskaźnik klatek na sekundę dobija do poziomu rzędu 70-90 i na nich się zatrzymuje. W jego ocenie takie wartości zupełnie wystarczają do komfortowej zabawy przy produkcji tego typu, aczkolwiek Tomaszkiewicz zadeklarował, że Rebel Wolves szanuje wymagania odbiorców i zamierza nadal pracować nad poprawą wydajności. Kiedy będziemy mieli okazję zobaczyć pierwsze efekty starań programistów? Tego akurat nie zdradzono.
Dodatkowe poprawki i nowe funkcje w drodze
Wiemy za to, że usprawnienie wydajności nie jest jedynym priorytetem warszawskiej ekipy. Wśród nadchodzących nowości, udostępnianych stopniowo w ramach aktualizacji, ma znaleźć się także dodatkowy poziom trudności, zaprojektowany z myślą o osobach nieoczekujących dużego wyzwania (w skrócie – ma być łatwiejszy od domyślnego „łatwego”)
Wprowadzimy dodatkowy poziom trudności, ale tym razem łatwiejszy, ponieważ wiele osób prosiło o łatwiejszy wariant. Obecny tryb fabularny będzie innym poziomem trudności – nazwiemy go „Wymagający” lub coś w tym rodzaju – a ponadto dodamy nowy tryb fabularny, który będzie jeszcze łatwiejszy dla graczy, którzy nie chcą angażować się w walkę, a po prostu chcą poznać fabułę i przejść grę bez wyzwań związanych z rozgrywką.
Konrad Tomaszkiewicz
Na plus zdecydowanie zaliczyć można także zmiany w zachowaniu zwierząt (koniec ultraagresywnych dzików, ganiających nas przez pół mapy) oraz drobne korekty w systemie walki. Warto też pamiętać, iż wielce prawdopodobny jest debiut opcji w postaci Nowej Gry Plus, dzięki czemu osoby, które już raz doprowadziły do końca historię Coena z Laslei, będą miały świetną okazję, aby zrobić to po raz wtóry.











0 komentarzy