Przejdź do treści

Unreal Engine 5.8 „priorytetyzuje poprawę wydajności”. Twórcy gier mogą już testować nową wersję silnika

3 minuty czytania

Czy Unreal Engine 5.8 pomoże zmienić graczom opinię na temat rzeczonego silnika, powszechnie kojarzonego z problemami technicznymi w wielu produkcjach oraz niskimi wartościami klatek na sekundę podczas zabawy?

Epic Games udostępniło wersję podglądową (czyli Preview) silnika Unreal Engine 5.8. Nowa aktualizacja skupia się na wydajności, skalowalności oraz intuicyjnych narzędziach, wprowadzając przy tym szereg funkcji określonych mianem przełomowych, takich jak Mesh Terrain oraz „pełną gotowość produkcyjną systemu oświetlenia MegaLights”. Czy z perspektywy gracza jest na co czekać? Według Epic Games – jak najbardziej.

Unreal Engine 5.8 zbliża się wielkimi krokami, a Epic Games obiecuje poprawę wydajności

Już na dzień dobry, należy zwrócić uwagę na to, iż eksperymentalna odsłona UE przede wszystkim stawia (przynajmniej w teorii) na wydajność, co też wynika z pierwszego akapitu posta opublikowanego na forum:

Wersja zapoznawcza silnika Unreal Engine 5.8 kładzie nacisk na poprawę wydajności, oferując niezawodne, skalowalne i intuicyjne systemy, które sprostają wszystkim wymaganiom projektowym.

Bodaj najważniejszą z nowością w wersji 5.8 Unreal Engine jest Mesh Terrain – eksperymentalna architektura oparta na siatkach 3D, która umożliwia tworzenie ogromnych środowisk w zupełnie nowy sposób. System ten natywnie współpracuje z ulepszonym frameworkiem Procedural Content Generation (PCG), który od teraz pozwala na ręczną edycję zawartości proceduralnej przy jednoczesnym zachowaniu jej logicznej struktury – a przynajmniej tak wynika z informacji przekazanych przez Dana Hutnika z Epica.

Dodatkowo, znaczące usprawnienia zaszły w obrębie narzędzia Procedural Vegetation Editor (PVE). Twórcy mogą teraz generować wysokiej jakości, biologicznie poprawne i gotowe do współpracy z technologią Nanite rośliny bezpośrednio wewnątrz edytora Unreal, jak również importować własne siatki z oprogramowania stron trzecich.

Na osobną wzmiankę zasługuje technologia MetaHumans, w domyśle mająca zapewnić realistycznie wyglądające i poruszające się postaci. Narzędzia do rigowania twarzy i edycji celów morfingu zostały rozszerzone, wspierając przepływy pracy oparte na rzeźbieniu wewnątrz edytora. Jak możemy przeczytać:

Narzędzia do rigowania twarzy i edycji celów morfingu w silniku Unreal Engine zostały rozbudowane, aby zapewnić lepszą obsługę procesów rzeźbienia twarzy oraz rzeźbienia ujęć bezpośrednio w edytorze. Ulepszenia te usprawniają tworzenie kształtów mieszających dla stylizowanych postaci, niestandardowych siatek szkieletowych i postaci MetaHuman, a także korektę pozycji.

Wypada też wspomnieć o tym, iż funkcja Control Rig Physics wkroczyła w fazę beta, oferując szereg udogodnień zarówno dla riggerów, jak i animatorów. Z kolei plugin MetaHuman Crowd pozwoli wypełnić wirtualne światy tłumami liczącymi od dziesiątek do tysięcy postaci MetaHumans. Niektórych może też zainteresować nowy, eksperymentalny system Direct Mesh Controls (DMC), z którego pomocą możliwe staje się bezpośrednie sterowanie sekcjami siatki szkieletowej.

Jak już zostało wspomniane we wstępie, technika oświetlenia MegaLights opuściła fazę eksperymentalną i osiągnęła pełną gotowość produkcyjną. Zapewnia ona szybsze, czystsze i bardziej skalowalne przepływy pracy przy jednoczesnej wyższej wydajności na konsolach obecnej generacji oraz urządzeniach przenośnych.

Hutnik podkreślił, że przytoczone powyżej nowości to zaledwie wierzchołek góry lodowej, a wersja 5.8 Unreal Engine niesie ze sobą znaczny postęp w renderowaniu produkcyjnym, fizyce Chaos oraz usprawnienia w procesach pracy na systemie Android. Należy jednak mieć na uwadze, iż korzystanie z silnika w wersji Preview nie jest zalecane na końcowych etapach produkcji, albowiem wiąże się to z ryzykiem wystąpienia niestabilności.

Wersję Preview można pobrać za pośrednictwem Epic Games Launchera, GitHuba lub na system Linux.

0 komentarzy

Zostaw komentarz