SoftwareWróg z obu stron

    Wróg z obu stron

    W przedostatniej części naszego kursu skonfigurujesz działanie samolotów wroga i dodasz potrzebne grafiki. Gra będzie wyglądać już bardzo dobrze na tyle, że będziesz mógł pochwalić się nią wśród znajomych i poprosić o opinię na jej temat.

    Wróg z obu stron

    Tym razem dodasz do swojej gry jeszcze więcej elementów graficznych, a przede wszystkim przygotujesz samoloty wroga. Po ukończeniu lekcji gra Plane Pong będzie już mniej przypominać prototyp, a zbliży się kształtem do w pełni funkcjonalnej gry.

    Poprawianie samolotów wroga

    Uruchom program GameSalad Creator, przejdź do zakładki File w lewym górnym rogu i wybierz Open.... Następnie otwórz swój projekt z grą, który zapisałeś w poprzedniej części kursu. Jeżeli nie maszt takiego pliku, załaduj ten, który znajdziesz na naszej płycie DVD w grupie Extra.

    Krok 1

    Przejdź do zakładki Actors w górnym obszarze Library i wybierz bohatera WrógLewydoPrawej, klikając go lewym przyciskiem WrogLewydoPrawej. Ponieważ w grze istnieją dwa rodzaje wrogów (LewydoPrawej i PrawydoLewej), trzeba stworzyć dla każdego z nich oddzielną właściwość (atrybut), aby można było wpływać na ich działanie w sposób niezależny.

    Obraz

    Krok 2

    W obszarze <Attributes> bohatera WrógLewydoPrawej kliknij przycisk +, aby dodać nową właściwość typu Integer i nazwij ją JakiSamolot. Zostaw wartość domyślną, czyli 0. Teraz z zakładki Behaviors z obszaru Library przeciągnij do reguł bohatera Wróg LewydoPrawej na samą górę nowe zachowanie o nazwie Change Attribute.

    Obraz

    Krok 3

    W utworzonym właśnie Change Attribute w sekcji set wybierz <Attribute, WrógLewydoPrawej, JakiSamolot, natomiast w sekcji to wpisz random(1,2) i zatwierdź zmiany. Sprawi to, że kiedy na planszy pojawi się WrógLewydoPrawej, będzie wybierać obrazek 1 albo 2 (losowo), dzięki czemu samolot lecący z lewej do prawej będzie wyglądał jak ten z obrazka 1 albo z obrazka 2.

    Obraz
    Obraz

    Krok 4

    Dodaj kolejne zachowanie Change Attribute i umieść je zaraz pod tym, które stworzyłeś przed chwilą. Wybierz w sekcji set kolejno Attributes, WrógLewydoPrawej, Image.

    Obraz

    Krok 5

    W sekcji to wpisz nazwy obrazków tak, jak robiłeś w przypadku cyfr tworzących wynik w ramach poprzedniej części kursu. Obrazki nazywają się EnemyPlane–1 i EnemyPlane–2, dlatego trzeba w polu to wpisać “EnemyPlane–”.. i dodać self.JakiSamolot z listy właściwości na dole. Pamiętaj, aby dodać obrazki do obszaru Library, w zakładce Media – są to obrazki EnemyPlane–1.png i EnemyPlane–2.png.

    Obraz
    Obraz

    Do zapamiętania: reguły z „self” i „game”

    W kreatorze gier GameSalad bardzo dużo zależy od tego, jakie reguły ustawisz i czego będą one dotyczyć. Zwróć uwagę i postaraj się zapamiętać, że reguły zaczynające się od self dotyczą zawsze tylko jednego obiektu czy bohatera. Z kolei te, które zaczynają się od słowa game, są stosowane do całej gry.

    Ruchy i wygląd samolotów

    Kolejny krok to stworzenie nowych reguł, dzięki którym samoloty wroga będą poruszać się i wyglądać w odpowiedni sposób. Są to różne samoloty (mają różne wymiary), przez co najpierw trzeba stworzyć regułę, która będzie przypisywać poszczególne wymiary do danego obrazka – jeden do EnemyPlane–1, drugi do EnemyPlane–2.

    Krok 1

    Aby stworzyć odpowiednią regułę, kliknij przycisk +Rule w prawym rogu sekcji z regułami, następnie nazwij ją Plane–1.

    Obraz

    Krok 2

    W polu tekstowym wpisz Attribute i wciśnij Enter. Następnie w if wybierz Attributes, WrógLewydoPrawej, JakiSamolot, a w polu obok podaj wartość 1. Ta wartość symbolizuje obrazek EnemyPlane–1.

    Obraz

    Krok 3

    Do pola do w regule Plane–1 przeciągnij dwa zachowania Change Attribute. W pierwszym ustaw Attributes, WrógLewydoPrawej, Size Width, a w drugim przygotuj taką samą właściwość, ale na końcu wybierz Height. Są to odpowiednio szerokość, której wartość ustaw na poziomie 82, i wysokość, która powinna wynosić 50. Są to wartości dostosowane do obrazka EnemyPlane–1, niemniej musisz pamiętać, że jeśli będziesz tworzyć własną grę i wykorzystasz inne obrazki, wtedy pewnie będziesz potrzebował innych wartości.

    Obraz

    Krok 4

    Skopiuj całą regułę Plane–1, trzymając wciśnięty klawisz Alt, i umieść ją poniżej. Zmień jej nazwę na Plane–2, a następnie ustaw wartości poszczególnych elementów:
    self.JakiSamolot = 2
    self.size.widht = 50
    self.size.height = 62

    Obraz

    Krok 5

    Należy jeszcze zmienić ułożenie obrazka, czyli bohatera, aby wyglądało to tak, że samolot faktycznie leci z lewej strony do prawej, czyli jest skierowany dziobem w prawą stronę. Dodaj jeszcze jedno zachowanie Change Attribute i umieść je pod tym, które zawiera ustawienia obrazków (self.image). W sekcji set wybierz Attributes, WrógLewydoPrawej, Rotation. Z kolei w to wpisz wartość 270, aby odpowiednio przekrzywić obrazek.

    Obraz
    Obraz

    Krok 6

    Zapisz zmiany w projekcie i wciśnij zielony przycisk Play, aby zobaczyć podgląd gry. Zauważysz, że samoloty z lewej do prawej są już poprawnie skonfigurowane i mają dobry wygląd (jeden jest mniejszy, drugi większy). Teraz wprowadzić te same zmiany, ale dla samolotów lecących z lewej – dla bohatera WrógPrawydoLewej.

    Obraz

    Krok 7

    Wybierz bohatera WrógPrawydoLewej, stwórz nową właściwość (atrybut) Integer i nazwij ją JakiSamolot. Następnie przygotuj te same zachowania i reguły, co dla WrógLewydoPrawej, stosując poniższe wartości i funkcje:

    self.JakiSamolot = random(1,2)
    self.image = “EnemyPlane–”.. self.JakiSamolot
    self.rotation = 90
    Reguły Plane–1 i Plane–2 są takie same, jak dla WrógLewydoPrawej, więc wystarczy je stworzyć, wzorując się na bohaterze WrógLewydoPrawej. Kiedy wprowadzisz wszystkie zmiany, zapisz je i włącz podgląd gry. Zobaczysz, że dzięki najnowszym zmianom samoloty wroga działają już poprawnie i mają właściwy wygląd. Twoja gra wygląda coraz lepiej!

    Obraz

    Usuwanie problemów z ruchem samolotów

    Jeśli trochę pograsz na podglądzie, zauważysz, że po rozpoczęciu nowej rundy samolot głównego bohatera jest czasami do góry nogami i lata tyłem. Dzieje się tak, ponieważ czasami, gdy zakończysz rozgrywkę poprzez zderzenie z samolotem wroga, gra uruchamia się od nowa, ale brakuje jej parametrów, które będą powodować ustawienie samolotu we właściwym kierunku.

    Krok 1

    Aby dodać brakujące parametry, zaznacz bohatera gry Zasady rundy. Zauważ, że Zasady rundy ma np. zachowanie Change Attribute z funkcją game.Wynik = 0, co znaczy, że po wznowieniu gry wynik zawsze zaczyna się od 0 punktów. Teraz trzeba dodać dwa dodatkowe ustawienia domyślne tego rodzaju.

    Obraz

    Krok 2

    Dodaj zachowanie Change Attribute zaraz pod tym, które zawiera game.Wynik. W polu set wybierz Attributes, Game i Lot samolotu, a w to wpisz wartość 90.

    Obraz

    Krok 3

    Dodaj jeszcze jeden Change Attribute. W sekcji set wybierz Attributes, Game, Która moneta, a w to wpisz wartość 0. Dzięki temu gra zawsze będzie zaczynać się w taki sposób, że samolot będzie leciał z dołu w górę, a pierwsza moneta do zebrania będzie znajdować się przy górnej chmurze.

    Obraz

    Krok 4

    Teraz przejdź jeszcze do bohatera Chmury i do zakładki Actor w obszarze Attributes. Rozwiń sekcję Physics. Zaznacz tam pole Fixed Rotaion i odznacz Movable. W ten sposób odpowiednio zablokujesz miejsce chmur i nie pozwolisz, aby się przemieszczały. Dzięki temu Chmury będą mogły zderzać się wyłącznie z samolotem i nie będzie dochodzić do błędów, kiedy samolot przelatuje przez chmurę (mogą one występować losowo i do tej pory mogłeś ich nie zauważyć).

    Obraz

    Dodawanie obrazka z tłem gry

    Teraz dodasz grafikę tła do gry – do głównej sceny. Obrazek znajduje się już w zakładce <Media> i ma nazwę PlaneBG.

    Obraz

    Krok 1

    Przejdź do zakładki Scenes i zaznacz Initial Scene, czyli scenę główną. Następnie z zakładki <Media> przeciągnij tutaj obrazek PlaneBG i odpowiednio dopasuj jego rozmiar, aby zakrywał całą scenę. Następnie kliknij obrazek prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Send to Back, (wyślij do tyłu), aby obrazek ukrył się pod pozostałymi.

    Obraz

    Krok 2

    Ustaw odpowiednie wymiary głównego bohatera gry – samolotu. Zaznacz go i przejdź do zakładki Actor w obszarze Attributes. Rozwiń sekcję Size i ustaw szerokość (Width) oraz wysokość (<Height>), wpisując po 56.

    Obraz

    Krok 3

    Na koniec dodaj grafikę, która posłuży do wyświetlania wyniku. Przeciągnij dwa razy bohatera Score na scenę główną i umieść go w lewym górnym rogu. Dla Score widocznego po lewej ustaw parametr Wynik o wartości 100 – zrobisz to w zakładce Actor w obszarze Attributes. Dzięki temu obrazek z „0” ze Score po lewej zmieni się na „1” dopiero wtedy, gdy wynik przekroczy 100 punktów.

    Obraz

    Krok 4

    Usuń teraz bohaterów Punkty i Topowy Wynik z głównej planszy, ponieważ już ich nie potrzebujesz. Zapisz zmiany. Włącz grę i zobacz, jak dobrze już wygląda!

    Obraz

    Wybrane dla Ciebie