Przejdź do treści

„Są całkowicie w błędzie”. CEO Nvidii krytykuje graczy niezadowolonych z DLSS 5

Najnowsza, niedawno zapowiedziana odsłona DLSS, nie spotkała się z ciepłym przyjęciem, o czym też wspominaliśmy w poświęconej rzeczonej technologii publikacji. Krytyczne opinie nie umknęły uwadze Jensena Huanga, CEO Nvidii, który wprost stwierdził, iż gracze narzekający na tytułowe rozwiązania i zarzucający mu bycie niczym więcej, jak filtrem AI, „są całkowicie w błędzie”. Biznesmen podkreślił, iż twórcy zachowają pełną kontrolę kreatywną nad swoimi dziełami, a DLSS 5, wbrew temu, co wiele osób sugeruje, wcale nie jest inwazyjną techniką postprodukcji. Mimo wszystko patrząc na materiały prezentujące nowe narzędzie giganta z Santa Clara, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że coś jest zdecydowanie nie tak.

Jensen Huang broni DLSS 5 i zbywa zarzuty dotyczące nowej wersji technologii

Zacznijmy od tego, że DLSS jest niezwykle przydatną techniką, a jego wersja 4.5 potrafi zdziałać prawdziwe cuda, skalując obraz generowany w naprawdę niskich rozdzielczościach do tych względnie wysokich. Rozwiązanie takie gwarantuje ogromny skok wydajności, co w obecnych czasach niedoborów pamięci oraz kart graficznych jest wręcz zbawienne. Z jakiegoś powodu Nvidia postanowiła jednak wykonać krok w bok, a DLSS 5, zamiast usprawniać działanie gier i dostarczać więcej klatek na sekundę, sprawia, iż wyglądają one tak, jakby nałożony został na nie filtr AI. Zresztą, zobaczcie sami:

Od momentu ujawnienia technologii, członkowie społeczność ścigają się w liczbie tworzonych, szydzących z DLSS 5 memów, a projekt giganta z Santa Clara stał się obiektem żartów nie tylko ze strony graczy, ale i wielu studiów deweloperskich.

Nie dziwota, że Huang postanowił stanąć w obrocie wytworu swojej firmy. Jak wychwyciła redakcja Wccftech, z ust szefa kalifornijskiego przedsiębiorstwa padły następujące słowa w kontekście osób niedarzących świeżej odsłony DLSS przesadną sympatią:

Cóż, po pierwsze, są w całkowitym błędzie. Powodem tego jest fakt, że – jak już bardzo dokładnie wyjaśniłem – DLSS 5 łączy kontrolę nad geometrią, teksturami i wszystkimi elementami gry z generatywną sztuczną inteligencją. Nie jest to przetwarzanie końcowe, nie jest to przetwarzanie końcowe na poziomie klatek – jest to generatywna kontrola na poziomie geometrii.

W skrócie – według Huanga nazywanie DLSS 5 „filtrem AI slop” jest fundamentalnie błędne. To, czy dostarczane przez technikę rezultaty pozwalają sądzić, że gry są odzierane z unikalnego stylu, jest już inną kwestią. Nie da się za to zaprzeczyć, iż narzędzie ma wiele wspólnego z AI. Jak stwierdził sam Jensen, opisywana funkcja to „generatywna sztuczna inteligencja do kontroli treści”, aczkolwiek to od producentów będzie zależało, w jaki sposób ją wykorzystają. Czy każdy z tytułów potrzebuje „realistycznie” wyglądających tekstur? Co do tego zdania są podzielone.

Możliwości DLSS 5 zostały zaprezentowane na przykładzie Resident Evil Requiem, Starfielda, Dziedzictwa Hogwartu oraz EA Sports FC. Ze strony Nvidii wynika, iż technologia zawita m.in. również do AION 2, Assassin’s Creed Shadows, NARAKA: BLADEPOINT, Phantom Blade Zero, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, a także Where Winds Meet. Planowana data premiery funkcji to jesień tego roku.

0 komentarzy

Zostaw komentarz