Core - nowy rdzeń World of Tanks
Gra World of Tanks, wydana w 2010 roku jako free-to-play, bardzo szybko przyswoiła sobie ideę gry jako usługi. Od premiery ukazało się ponad 70 aktualizacji, co pomogło zbudować bazę ponad 160 milionów graczy. Na awans do branżowej ekstraklasy musiała jednak zaczekać aż do teraz, do całkowicie modernizującej jej oprawę wersji 1.0.
Nie oszukujmy się: jak cię widzą, tak cię piszą, a World of Tanks w wersji na PC nie należała dotąd do najbardziej widowiskowych gier na rynku. Przez to wielu potencjalnych graczy, zniechęconych jej wyglądem, nie dało sobie nigdy szansy przekonania się do proponowanej przez nią hybrydowej rozgrywki, łączącej elementy strzelanek, strategii i MMORPG.
Dzięki wersji 1.0, stanowiącej zwieńczenie trzyletniej pracy niespełna 300 osób w samym Wargamingu wspieranych przez osiem studiów zewnętrznych, już na pierwszy rzut oka widać, że World of Tanks należy do czołówki. Zasługę przypisać należy nowemu silnikowi graficznemu, który zmienił, zupełnie dosłownie, rdzeń gry – wysłużony BigWorld Engine zastąpiony został nowym, autorskim silnikiem Core, czyli Rdzeniem. Ten zaś jest nie tylko supernowoczesny, ale także w pełni rozwojowy. Gra będzie więc w stanie ewoluować, adaptując kolejne nowinki graficzne. Nie ma wątpliwości, że wraz z wersją 1.0 World of Tanks nie tylko weszło w nowy etap swego życia, ale jest zdecydowanie gotowe na nowe wyzwania – i to na całe lata.
Podmiana renderera World of Tanks na pecetach sprawiła, że jakkolwiek treść gry pozostaje w zasadzie ta sama, to forma zmieniła się nie do poznania – autor niniejszego artykułu mimo dziesiątek tysięcy rozegranych bitew miał wrażenie, jakby mapy w grze widział pierwszy raz w życiu. Stworzenie ich w wersji HD nie ograniczyło się też tylko do zwiększenia rozdzielczości tekstur, poprawy poziomów szczegółowości czy zwiększenia zasięgu wyświetlania. Przeciwnie – zbudowano je od nowa przy wykorzystaniu ponad 1200 kompletnie nowych obiektów 3D (to ok. pięć razy więcej niż wcześniej!), dzięki czemu każda z 31 obecnych w grze map jest spójna, a zarazem wyróżnia się na tle pozostałych.
Zaskoczenie dla weteranów stanowiło także powiększenie widocznego obszaru map z kwadratów o boku 1,5 km do... 32 km, czyli ponad 450 razy! Strefy poza obszarem grywalnym są wprawdzie odcięte, ale areny – zwykle kwadraty o boku 1 km – przestały sprawiać wrażenie zamkniętych w ciasnym pudełku. Powszechny zachwyt wywołuje wreszcie fenomenalne oświetlenie globalne i rendering oparty na fizyce – ang. physically based rendering. To oznacza, że silnik Core jest w stanie, zupełnie jak w rzeczywistości, oświetlać obiekty światłem odbitym od innych obiektów, uwzględniając też specyfikę ich materiału!
Realistyczny rendering
Z niezwykłą dbałością jak na grę, w której używa się pojazdów, potraktowane zostały także wygląd i charakter wody. Wiarygodności fal na morzu pozazdrościć World of Tanks może teraz nawet jego młodszy brat – World of Warships. Wykorzystywana przy tym technika sprzętowej teselacji pozwala generować fale po wjechaniu pojazdem do wody, na śniegu zaś „odkształcać” jego powierzchnię i zostawiać nie tylko ślady gąsienic, ale również wyraźne koleiny. Twórcy zdołali także stworzyć znakomity wizualny efekt fali uderzeniowej przy wystrzale, gdy rozprężające się gazy wylotowe gną trawy i krzaki, a nawet marszczą powierzchnię wody, a także wiarygodnie prezentujące się leje po wybuchach. Obrazu dopełnia proceduralnie generowana roślinność – ponad 100 rodzajów traw, krzewów i drzew współtworzonych przez middleware SpeedTree – i wolumetryczne efekty cząsteczkowe, pozwalające dynamicznie generować zabrudzenia pyłem i śniegiem, a także opracować efekt „namakania” i „obsychania” pojazdów.
Nieprawdopodobna wręcz jakość oprawy graficznej, za sprawą której World of Tanks wygląda niczym wersja demo nowej technologii, nie jest też tylko sztuką dla sztuki – gra na większości domowych komputerów faktycznie tak wygląda! Ta niesamowita wydajność Core, osiągnięta dzięki współpracy z Intelem, to zasługa mistrzowskiej optymalizacji zasobów. Dzięki temu minimalne wymagania sprzętowe WoT wciąż odnoszą się do zestawów sprzed dekady, takich z GeForce’em 6800 jako GPU. Ponadto gra w ustawieniach minimalnych wygląda znacznie lepiej niż wcześniej, ale – w przeciwieństwie do konkurencji – nie daje przewagi taktycznej. Przepych graficzny, włącznie z gamą HDR, to tylko kosmetyka. Na szczególne wyróżnienie zasługuje użycie wirtualnych tekstur, polegające na „prasowaniu” ich w tzw. kafelki do przechowania gotowych już zestawów w szybkiej pamięci karty graficznej. A jakby tego było mało, WoT w wersji 1.0 wykorzystuje także elementy silnika fizycznego Havok – dzięki temu obiekty niszczone na mapie rozpadają się tak, jak w rzeczywistości.
Nie tylko wybuchy
W parze z rewolucją oprawy graficznej w World of Tanks 1.0 idzie także kompletnie odmieniona warstwa audio gry. Całkowicie nowy jest jej ambient, czyli tło – zwykle odgłosy natury – przy czym rozprzestrzenianie się dźwięku zależy teraz także od charakteru otoczenia. Równie duże wrażenie robi też znakomity soundtrack skomponowany od zera przy udziale twórców z całego świata i nagrany przez praską FILMharmonic Orchestra. Niezwykła w tym ostatnim jest także forma, bazująca na adaptacji utworów do tempa i przebiegu bitwy. Samo zbudowanie systemu zajęło 1,5 roku prac, jednak efekt jest naprawdę znakomity. Jakość kompozycji zresztą łatwo docenić samemu – pojawiła się w większości, jeśli nie wszystkich serwisach strumieniujących muzykę.
WORLD OF TANKS W PIGUŁCE
World of Tanks to symulacyjna gra akcji w konwencji MMO, taktycznie łącząca TPS-y oraz FPS-y, strategicznie podbudowana RPG. Jej trzon stanowią losowo dobierane mecze dla dwóch drużyn po 15 graczy, kierujących na 31 mapach ponad 550 pojazdami pancernymi z 11 państw z okresu drugiej wojny światowej i początków zimnej wojny. Mecze trwają w niej do 15 minut, ale w związku z tym, że w grze nie ma możliwości odrodzenia się na polu bitwy, zwykle kończą się znacznie szybciej. Klamrę rozgrywki stanowi strategiczna rozbudowa garażu za zdobywane w trakcie bitew doświadczenie i kredyty. Warto dodać, że World of Tanks pozostaje grą darmową, w której można osiągnąć wszystko bez wydawania na nią pieniędzy, i w której praktycznie nie występuje problem „zapłać, by wygrać”.
FORZA, ITALIA!
Najnowszym nabytkiem World of Tanks są włoskie siły pancerne. Składa się na nie pojedyncza linia 11 pojazdów (na poziomie II można wybrać pomiędzy czołgiem lekkim i średnim), oferująca od poziomu VIII unikatową mechanikę przeładowania armaty. Jej niezwykłość polega na tym, że godzi uniwersalność standardowych jednostrzałowców ze skoncentrowaną siłą ognia serii z magazynkowca. Jest tak dlatego, że po wystrzeleniu pocisku możliwe jest niemal natychmiastowe wystrzelenie kolejnego (z trzech lub czterech w bębnie) lub wstrzymanie się do czasu doładowania brakującego pocisku. Dzięki temu czołgi włoskie nigdy nie są bezbronne dłużej niż 10 sekund (klasyczne magazynki przeładowują się nawet po 40 sekundach), a zarazem dysponują skoncentrowaną siłą ognia pozwalającą sprawnie wykańczać uszkodzonych przeciwników.
GIANLUIGI BUFFON W GRZE!
Wraz z pojawieniem się w World of Tanks narodowości włoskiej zawitał do niej Gianluigi Buffon – legendarny bramkarz i kapitan włoskiej reprezentacji w piłce nożnej, który jako ambasador marki zgodził się także użyczyć wyglądu i głosu postaci dowódcy czołgu w samej grze.