Cyberatletyka
W pierwszym tygodniu marca oczy setek tysięcy fanów e-sportu z całego świata skierują się na Katowice, gdzie już po raz czwarty odbędą się finały turnieju Intel Extreme Masters. Zawodowi gracze nie są wbrew niektórym przekazom medialnym kosmitami, e-sport ma za sobą naprawdę długą drogę.
Elita grających w League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive i StarCrafta 2 stawi się w hali katowickiego Spodka w dniach 4–6 marca. Finał rozgrywek IEM podsumowuje dziesiąty sezon jednej z najbardziej prestiżowych serii rozgrywek e-sportowych. Intel szacuje, że dziś na świecie jest 1,8 miliarda graczy, a ok. 160 milionów z nich wykazuje zainteresowane wydarzeniami e-sportowymi. To tłumaczy tak olbrzymie zainteresowanie katowicką imprezą.
Kartka z kalendarza
Jednym z pierwszych przykładów masowej rywalizacji w grach wideo był zorganizowany już w roku 1980 The Space Invaders Tournament. Podczas eliminacji ok. 10 tysięcy Amerykanów zarejestrowało swoje rekordy w arcade’owym tytule – stawką było zaproszenie do walki o nagrodę główną, czyli zamontowany w stole ze szklanym blatem automat do gry w Asteroids. Wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki pojawiły się pierwsze turnieje z nagrodami pieniężnymi, np. zorganizowane także w USA Nintendo World Championship, gdzie grano m.in. w Super Mario Bros. oraz Tetrisa. Ponieważ jednak w 1990 roku pomysł wręczenia czeków często niepełnoletnim zawodnikom był nie do przyjęcia, 50 tys. dolarów zostało rozdysponowane w formie obligacji oszczędnościowych. E-sport rozumiany jako regularnie organizowane turnieje, w których walczy się bezpośrednio z innymi graczami, a nie śrubuje wyniki w starciu z komputerem, narodził się siedem lat później, gdy w Stanach Zjednoczonych zaczęła działać Cyberathlete Professional League, zrzeszająca m.in. fanów wymieniania strzałów w trójwymiarowym Quake’u.
Europejczycy dołożyli cegiełkę do rozwoju e-sportu, gdy w 2000 roku oficjalnie zaistniała Electronic Sports League – niemiecka organizacja, która jest dziś jednym z fundamentów cyberrywalizacji w najważniejszych dyscyplinach i odpowiada m.in. za turnieje z serii Intel Extreme Masters, w tym marcowe rozgrywki w Katowicach. Z kolei w Korei Południowej w tym samym roku odbyło się World Cyber Games Challenge – wydarzenie, które po usunięciu z nazwy ostatniego słowa miało na długo stać się e-sportowym odpowiednikiem igrzysk olimpijskich. Zdobycie na WCG 2003 złotego medalu przez grających w Counter-Strike’a Szwedów, którzy reprezentowali jedną z pierwszych profesjonalnych organizacji e-sportowych ostatecznie pokazało, że trening „na poważnie” i w e-sporcie przynosi wymierne wyniki.
E-sportowi kibice
Dziś dzięki tytułom takim jak League of Legends, które w 2014 roku co miesiąc zbierało przed komputerami 67 milionów osób i jest obecnie najpopularniejszą na świecie grą online, w sieciowej rywalizacji może uczestniczyć praktycznie każdy. Liczne są więc też zastępy fanów oglądających zawodowców przy pracy – platformy streamingowe takie jak Twitch.tv umożliwiają śledzenie zarówno turniejowych transmisji na żywo z profesjonalnym komentarzem, jak i codziennych zmagań pojedynczych zawodników. Z drugiej strony nic może nie równać się z obecnością na trybunach podczas największych turniejów offline – zawodów, których uczestnicy mierzą się twarzą w twarz na specjalnie przygotowanej scenie i grają przed tysiącami wymachujących flagami, wykrzykujących ksywki fanów.
Zawodnicy zgodnie przyznają, że organizacja katowickiego IEM-u stoi na najwyższym poziomie, a przecież czymś normalnym staje się już granie na stadionach, i to także w Europie – ubiegłoroczne finały mistrzostw świata w LoL-u przeprowadzono na mieszczącej 17 tys. osób Mercedes-Benz Arenie w Berlinie. W sieci turniej oglądało, bagatela, 36 milionów widzów.
Gry w mediach
Za sprawą wydarzeń takich jak The International 2015, turniej w konkurującej z League of Legends Docie 2, podczas którego szesnaście drużyn rywalizowało o ponad 18 milionów dolarów, zainteresowanie e-sportem przebija się nawet do klasycznych mediów. Znakiem czasów jest zakładka „e-sport”, która pojawiła się na stronie popularnego amerykańskiego kanału sportowego ESPN, choć pełnowymiarowe transmisje z najważniejszych wydarzeń gościły też w polskiej telewizji – na jednym z kanałów można było oglądać mecze rozgrywane w ramach wspomnianego turnieju LoL-a. Co ciekawe, od dwóch lat zawodnicy tej gry są na potrzeby wjazdu do USA zaliczani w poczet atletów – podsyca to jałową dyskusję nt. tego, gdzie kończy się i zaczyna sport, ale i pokazuje, że zjawisko nie jest lekceważone.
Niestety e-sport ma też ciemną stronę. Nieobce cyberatletom są doping (zawodowy gracz CS:GO, Kory „Semphis” Friesen, stwierdził, że podczas ubiegłorocznego turnieju towarzyszącego IEM-owi w Katowicach „każdy był na adderalu” – poprawiającym koncentrację środku używanym w leczeniu ADHD) czy ustawianie gier (w październiku 2015 świat obiegła informacja o ustawianiu meczów przez kilku czołowych zawodników StarCrafta 2 z Korei – zostali oni zbanowani).
Droga na IEM
Odsetek graczy, którzy utrzymują się z gamingowej pasji, jest niewielki. W Polsce na życie zarabia w ten sposób zaledwie kilkadziesiąt osób, a problem stanowi brak dużych krajowych organizacji wspierających e-sport. Chociaż odbywają się lokalne turnieje, a oprócz uczestników IEM-u Polska cyklicznie już gości elitę np. zawodników World of Tanks, przybywających na mistrzostwa świata, praktycznie wszystkie najważniejsze polskie nazwiska powiązane są z organizacjami zagranicznymi.
Rosyjskie Virtus.pro sponsoruje utytułowanych Polaków grających w CS:GO, najlepsi polscy gracze LoL-a też znaleźli pracodawców poza krajem (Oskar „VandeR” Bogdan i Marcin „Jankos” Jankowski grają dla brytyjskiego H2k, a Mateusz „Kikis” Szkudlarek reprezentuje G2 z siedzibą w Madrycie). Od 22 stycznia jedna z gwiazd polskiej sceny StarCrafta 2, Artur „Nerchio” Bloch, prowadzi swoich zergów pod szyldem niemieckiego Euronics, a jego główny rywal, Grzegorz „MaNa” Komincz, dowodzi protosami z ramienia holenderskiego Team Liquid. Rozmowę z MaNą znajdziecie w dalszej części artykułu – wywiad szczególnie polecamy tym, których ciekawi droga do zawodowstwa. Jeśli zaś poważnie myślicie o przekuciu pasji w zawód – lub po prostu chcecie poprawić komfort gry – zajrzyjcie na strony, gdzie rekomendujemy e-sportowe zestawy komputerowe i akcesoria.
Każdego, kto chce zobaczyć, jak w praktyce wygląda e-sportowa rywalizacja o ponad pół miliona dolarów, zapraszamy na tegoroczne finały Intel Extreme Masters. Co ważne, w przyległej do Spodka hali odbędzie się festiwal dla entuzjastów gier i nowych technologii, który w ubiegłym roku wielu dziennikarzy – w tym wyżej podpisany – z przekonaniem nazwało polskim gamescomem. Można więc liczyć na prezentacje najnowszych gier i hardware’u, turnieje dla publiczności, czeredę cosplayerów i, przede wszystkim, pretekst do zdarcia gardła – na wypełnionej tysiącami fanów widowni trudno powstrzymać emocje.