Jak tworzono Mass Effect 3
Gra z gatunku role playing powinna być jak dobry kryminał toczący się z udziałem gracza wciągnąć od pierwszej minuty i zapewniać autentyczny wpływ na to, jak potoczy się przygoda. To słowa Maca Waltersa, głównego scenarzysty serii Mass Effect. Oto, jak powstawała trójka.
Prace nad każdym tytułem zaczynają się od spotkań tzw. core teamu, w czasie których ustalane są podstawowe założenia projektu. Na tym etapie podejmuje się decyzje co do grupy docelowej i gatunku, a następnie opisuje się świat gry i nakreśla jej fabułę.
W przypadku Mass Effect 3, będącego częścią całej serii, uniwersum gry jest już oczywiście gotowe. Praca nad pozostałymi elementami jest jednak o wiele trudniejsza. Fabuła musi być spójna z poprzednimi częściami gry. Trzeba także uważać na kreację świata, by nie utrudnić sobie prac nad kolejnymi tytułami, i to nawet jeśli planujemy zakończyć serię na danej odsłonie. Koncepcja zawsze może się zmienić. Dobre uniwersum stanowi także sporą wartość i można je po prostu sprzedać lub samemu produkować gry należące do innych gatunków.
W skład core team oprócz producenta, reżysera i scenarzystów, wchodzą również graficy, których zadaniem jest pomoc w komunikacji i kreatywne wspieranie zespołu. Już w tym momencie powstają bowiem pierwsze concept arty, na których członkowie core teamu mogą zobaczyć swoje pomysły.
Silnik gry
Już na wstępnym etapie zapadają decyzje dotyczące silnika gry. Można go napisać samemu lub skorzystać z licencji gotowego produktu. W przypadku Mass Effect 3 skorzystano z Unreal Engine. Silnik ten wykorzystuje zaawansowane technologie, dzięki czemu możliwe się stało stworzenie rewelacyjnej grafiki trzeciego Mass Effecta, o czym można się przekonać, oglądając zapowiedź wideo gry na kanale YouTube PC Formatu lub na płycie dołączonej do numeru.
Ogromną zaletą Unreal Engine 3 jest również jego multiplatformowość, co pozwala na równoległe tworzenie wersji na PC, Xboksa 360 oraz PS3. Developer oszczędza w ten sposób wiele pieniędzy i chroni się przed stratami z tytułu nieuzyskanych przychodów, jakie poniósł chociażby CD Projekt RED, gdy się okazało, że Wiedźmin nie ukaże się na Xboksa m.in. ze względu na problemy z konwersją.
Zwieńczeniem prac core teamu jest przygotowanie dokumentu zawierającego wytyczne dla wszystkich członków zespołu do etapu realizacji projektu, zbiór wszystkich niezbędnych informacji, ogólny opis gry, koncept arty i strategie.
Realizacja
Realizacja projektu zaczyna się od stworzenia prototypu mającego ukazać najważniejsze założenia, przetestować je i skorygować. To taka gra pokazowa, bazująca na symbolach, uproszczeniach i próbkach. Prototyp nie musi być wykonany w języku gry, i zwykle nie jest. Z reguły tworzy się go z pomocą środowiska RAD lub innych tego typu narzędzi, pozwalających na błyskawiczne wprowadzanie zmian.
Kiedy prototyp zostanie już dopracowany, zaczyna się zasadnicza produkcja. Poszczególne zespoły przygotowują poziomy, tworzą grafikę, opracowują modele obiektów i postaci, a następnie animują je. Zespół scenarzystów cały czas dopracowuje fabułę i tworzy dialogi. Równolegle produkowana jest muzyka i efekty dźwiękowe.
W przypadku trzeciej wersji Mass Effecta nad oprawą audio pracowało wielu specjalistów znanych ze srebrnego ekranu, z Clintem Mansellem na czele. Jego kunszt mogliśmy wcześniej podziwiać m.in. w filmach „Czarny łabędź” oraz „Requiem dla snu”.
Szukanie i łatanie dziur
Kiedy wszystkie elementy gry są już gotowe, przychodzi czas na ostateczne programowanie. Na tym etapie programiści przeglądają kod i testują go podczas działania w celu wykrycia i poprawienia ewentualnych usterek lub wyrzucenia elementów na tyle wadliwych, że nie opłaca się ich naprawiać. Równolegle odbywa się ostateczna weryfikacja merytoryczna, w wyniku której części (np. poziomy) niepasujące do całości zostają wyrzucone do kosza.
Po zakończeniu weryfikacji przeprowadzonej przez samych twórców przychodzi czas na badanie z udziałem profesjonalnych testerów. Testy trwają często nawet kilkanaście miesięcy, a w ich wyniku powstają coraz lepsze wersje gry. Pierwsza, która ma szansę zostać pokazana poza studiem i firmą testującą, to alfa. Na jej podstawie można już ocenić potencjalną wartość ostatecznej wersji. Teraz podejmowane są strategiczne decyzje co do końcowego etapu kampanii promocyjnej.
Po zakończeniu wprowadzania poprawek zgłoszonych na etapie wersji alfa następuje „zamrożenie kodu”, podczas którego do programu nie dodaje się już nowego kodu, a jedynie eliminuje z niego błędy. Efektem prac jest nadająca się do publicznej prezentacji wersja beta, która powinna być już wolna od błędów.
Betę pokazuje się m.in. na targach. W przypadku bardzo oczekiwanych tytułów, jako element kampanii reklamowej, organizuje się publiczne testy beta. Błędy wykryte w tym momencie nie zostaną już poprawione w podstawowej wersji gry, gdyż na etapie testów beta tłoczone są już płyty. W przypadku dużej liczby usterek stworzony zostanie jednak patch dnia premiery.
To artysta rysownik tworzy klimat gry
Wywiad z Patrykiem Olejniczakiem, rysownikiem pracującym dla BioWare, tworzącym artystyczne grafiki w Mass Effect. Zobacz jego prace http://garrettartlair.blogspot.com/
PCF: Skąd czerpiesz inspiracje?
Patryk Olejniczak: Ważnym czynnikiem wpływającym na moje prace są ścieżki dźwiękowe z filmów lub gier. Często wpływ na tworzenie ma film jako całość, tzn. jego koncept, atmosfera, scenariusz, montaż, wygląd bohaterów itp. Innym razem staram się zaś zwracać uwagę na konkretną scenę lub nawet ujęcie z interesującym oświetleniem czy wyrazem twarzy aktorów. Również trailery potrafią dostarczyć ciekawych pomysłów. Poza tym każdy chyba artysta posiada na swoim komputerze folder z pracami innych grafików, które uwielbia i które dostarczają mu inspiracji oraz motywacji do jeszcze cięższej pracy i poprawiania swojego warsztatu.
PCF: Jakie elementy gry są przedstawione na rysunkach koncepcyjnych?
PO: Można powiedzieć, że właściwie wszystkie. Od bohaterów zarówno tych najistotniejszych, jak i drugoplanowych, poprzez różne światy, lokacje, logotypy czy obecną w grze broń. Powstaje tego naprawdę mnóstwo i w licznych wariacjach. Często koncepty produkowane są również po to, aby dostarczyć odpowiedni impuls i wpłynąć na wyobraźnię całego zespołu. Oprócz aspektów koncepcyjnych grafik często bierze udział w tworzeniu materiałów promocyjnych.
PCF: W jakim programie są tworzone grafiki koncepcyjne i jakich narzędzi używa artysta?
PO: W mojej codziennej pracy najczęściej używanym programem jest Photoshop. Oczywiście posiłkuję się również innymi narzędziami do grafiki 2D, takimi jak Corel Painter i Illustrator.