Programowanie z klocków
Myślisz, że programowanie to trudne zajęcie? Że wymaga setek godzin nauki? Nic bardziej mylnego. Wystarczy godzina na stronie fundacji Code.org, by poprzez zabawę poznać podstawy kodowania. I nieważne, czy masz 6, czy 106 lat.
Umiejętność programowania to obecnie jeden z najbardziej cenionych atutów na rynku pracy. Warto więc odpowiednio wcześniej zacząć jego naukę, szczególnie, że wcale nie musi być ona nudna ani przesadnie skomplikowana. To, co do niedawna kojarzone było z przebijaniem się przez pokaźne podręczniki i śledzeniem setek linijek niezrozumiałego kodu, teraz za sprawą projektu Code.org ma postać zabawy w układanie klocków. Po prostu przeciąga się gotowe bloki kodu na planszę i łączy ze sobą niczym puzzle. Do dyspozycji najmłodszych programistów oddano kilka znanych światów, np. „Gwiezdnych Wojen” czy Minecrafta.
Poznawanie zasad programowania z Minecraftem w tle
Udostępnione na stronach fundacji Code.org kursy online mogą pochwalić się bardzo przejrzystym interfejsem, sensownym systemem podpowiedzi i, w znakomitej większości, polską wersją językową. Wszystkie powstały w ramach akcji Godzina Kodowania, co oznacza, że przygotowano je w taki sposób, by zrozumienie podstaw programowania przedstawionych krok po kroku nie zajęło dziecku (ale i dorosłemu) więcej niż 60 minut. Idealnie do tego celu nadaje się kwadratowy świat szalenie popularnego Minecrafta.
Krok 1
Choć zabawę w kodowanie możesz rozpocząć zaraz po wejściu na stronę Code.org i kliknięciu przycisku Rozpocznij naukę, zalecamy wcześniejsze założenie własnego konta w tym serwisie. Ułatwi ci to korzystanie z kursów, których przebieg będzie wówczas zapisywany, podobnie jak późniejsze własne projekty.
Krok 2
W tym celu naciśnij Zaloguj się, po czym na stronie logowania użyj odnośnika Zarejestruj się. Uzupełnij następnie wszystkie pola wyświetlonego formularza (w tym, co bardzo istotne, podaj wiek) i naciśnij przycisk Zarejestruj się. Możesz też skorzystać z jednego z dostępnych sposobów szybkiego logowania – za pomocą konta Google, przy użyciu Facebooka bądź konta Microsoft.
Krok 3
Po pomyślnym zalogowaniu zobaczysz komunikat: Witaj! Twoja rejestracja przebiegła pomyślnie. Odszukaj na stronie sekcję Godzina Kodowania dla Wszystkich grup wiekowych i kliknij znajdujące się tam pole Minecraft. Teraz musisz już tylko potwierdzić chęć nauki kodowania z Minecraftem Spróbuj teraz, by rozpocząć zabawę.
Krok 4
Pierwsze, co zobaczysz na ekranie, to film wprowadzający. Zamknij go po obejrzeniu, klikając X, a następnie przyciskiem Wybierz dokonaj wyboru swojego bohatera – Steve’a bądź Alex. Pamiętaj, że to właśnie tą postacią będziesz kierować w dalszej części kursu.
Krok 5
Przed tobą pierwsza łamigłówka. Wyświetlony komunikat, wskaże ci cel do zrealizowania, w tym przypadku dodanie jeszcze jednego polecenia „idź do przodu”. Naciśnij OK, a otrzymasz dostęp do głównego panelu narzędziowego. Zwróć uwagę na podział ekranu – po lewej znajdziesz okno podglądu wraz z przyciskiem Uruchom służącym do testowania stworzonego kodu, w części środkowej – listę dostępnych komend (Bloki) oraz duży obszar roboczy z rozpoczętym już programem i licznikiem sugerującym, ile bloków wystarczy do wykonania zadania. Na górze strony widoczny jest indeks wszystkich lekcji.
Krok 6
Postępując zgodnie z instrukcją, przeciągnij blok Idź do przodu z sekcji Bloki do obszaru roboczego i przyłącz do dwóch znajdujących się tu już elementów. Wystarczy, że z pomocą metody przeciągnij i upuść zbliżysz do nich chwycony myszką „klocek”, by po puszczeniu przycisku same się połączyły. By sprawdzić gotowy kod, naciśnij <Uruchom> i obserwuj, co dzieje w oknie poglądu.
Krok 7
Jeśli udało się pomyślnie ukończyć zadanie, na ekranie zobaczysz komunikat z gratulacjami. Przed pójściem dalej warto jeszcze przyjrzeć się dokładnie rzeczywistemu zapisowi stworzonego przez ciebie kodu w języku JavaScript. Naciskając Pokaż kod, w oknie komunikatu wyświetlisz zbudowany przed chwilą zestaw instrukcji.
Krok 8
Kolejne łamigłówki dostarczą ci nowych wyzwań i przybliżą nowe rodzaje bloków, np. powtórzenia i warunki. Co istotne, pojawienie się nowego elementu na liście bloków za każdym razem anonsowane jest odpowiednim filmem wprowadzającym. Zalecamy je obejrzeć, bo objaśniane tam zasady programowania obowiązują we wszystkich kolejnych, coraz bardziej skomplikowanych zadaniach.
Krok 9
Gdy dojdziesz do ostatniej, czternastej łamigłówki, będziesz mógł popuścić wodze fantazji i wykorzystać wszystko, czego dotąd się nauczyłeś, bawiąc się na udostępnionej planszy. Do dyspozycji masz pełen pakiet bloków i mapę dużo większą, niż może wydawać się na pierwszy rzut oka.
Krok 10
Na zakończenie zabawy, po pomyślnym wykonaniu wszystkich lekcji, otrzymasz certyfikat z okazji ukończenia Godziny Kodowania. W tym celu naciśnij przycisk Koniec, po czym w kolejnym oknie potwierdź swoją decyzję. Przeniesiony zostaniesz na stronę z gratulacjami i certyfikatem. Musisz go jeszcze spersonalizować, wpisując w dostępnym polu imię i nazwisko ucznia. Klikając Wyślij, spowodujesz umieszczenie tych danych w treści widocznego dokumentu.
Tworzenie własnej aplikacji
Z pomocą Code.org możesz również całkowicie samodzielnie zbudować animowaną historyjkę bądź grę. Warto wiedzieć, że trzy dostępne rodzaje projektów różnią się nie tylko swobodą tworzenia, ale i stopniem zaawansowania.
Krok 1
Aby utworzyć nowy projekt, po zalogowaniu się w serwisie przejdź na sam dół strony i kliknij znajdujący się tu przycisk Utwórz aplikację. Pozwoli ci to zbudować program z poznanych już wcześniej uproszczonych bloków. Jeśli jednak czujesz się na siłach, by kodować bezpośrednio w języku JavaScript, możesz skorzystać z przycisku Utwórz aplikację.
Krok 2
Wybierając opcję łatwiejszą, otrzymujesz dostęp do znanego panelu narzędziowego. Tym razem ma on dużo więcej bloków z instrukcjami – zostały one podzielone według rodzaju. Poszczególne elementy znajdziesz w rozwijanych menu.
Krok 3
Korzystając ze zdobytej wiedzy, rozpocznij tworzenie własnej aplikacji. Zwróć uwagę, że do dyspozycji masz teraz również funkcje odpowiedzialne za sterowanie, a pod oknem podglądu znajdują się odpowiednie klawisze kierunkowe. Uruchomiwszy program, możesz przetestować, czy zostały one właściwie zaprogramowane.
Krok 4
Pamiętaj, że twój projekt zapisywany jest automatycznie, jeśli posiadasz konto. W każdej chwili możesz wymusić zapisanie go pod inną nazwą, naciskając przycisk Zmień nazwę.