DLSS 5 od początku budził kontrowersje i po pierwszych godzinach z technologią mogę powiedzieć że rzeczywiście potrafi mocno zmienić wygląd gry. Testowałem DLSS 5 w pierwszej produkcji, która oficjalnie go wspiera, czyli NBA 2K27. Efekt potrafi zachwycić, ale na razie trudno uznać DLSS 5 za technologię, która jest gotowa dla mas.
DLSS to już nie tylko upscaling
DLSS przez lata kojarzyło się przede wszystkim ze zwiększaniem wydajności - gra renderowała obraz w niższej rozdzielczości, a AI pomagało odtworzyć go w wyższej. Później dostaliśmy jeszcze generowanie klatek, które pozwoliło kilkukrotnie zwiększyć ilośc klatek na sekundę. Teraz Nvidia idzie w inną stronę, bo DLSS 5 ma nie tylko rekonstruować obraz, ale również poprawiać jego wygląd poprzez generowanie bardziej realistycznego oświetlenia i materiałów przypominających prawdziwe.
NVIDIA nazywa tę technologię 3D-Guided Neural Rendering i DLSS 5 znajduje się w tym łańcuchu na samym końcu, spinając wszystko w całość. Oprogramowanie Nvidii nie ingeruje w silnik gry, ale korzysta z tego, co on przygotuje- włącznie z geometrią, teksturami, kolorami, wektorami ruchu i innymi informacjami. Model AI analizuje w locie te dane i na ich podstawie może poprawić między innymi sposób, w jaki światło pada na skórę, włosy czy ubrania, a także dodać bardziej precyzyjne cienie. Podczas testowania NBA 2K27 bardzo wyraźnie widać, o co chodzi „Zielonym” w DLSS 5.
Koszykarze wyjęci z parkietu
Seria NBA 2K od dawna imponowała na polu oprawy graficznej, szczególnie na pecetach. Gry sportowe stawiają na maksymalny realizm oprawy graficznej i animacji, więc jeśli DLSS 5 ma poprawiać jakość oprawy graficznej, to trudno wymarzyć sobie lepszy poligon doświadczalny. NBA 2K27 nawet bez DLSS 5 wygląda olśniewająco - twarze największych gwiazd NBA są szczegółowe, mają rozwiniętą mimikę, a pot lśni się na czołach koszykarzy na zbliżeniach kamery.
Chyba największym zaskoczeniem po włączeniu DLSS 5 było dla mnie to, jak dramatycznie zmieniają się cienie i oświetlenie. Technologia Nvidii potrafi wygenerować poprawne cieniowanie, w których w podstawowej wersji gry cieni praktycznie nie widać albo są one bardzo delikatne.
Bardzo dobrze widać to chociażby na szyi zawodnika, szczególnie w miejscu, gdzie ciało znajduje się pod koszulką. Podobnie jest przy oczach, za uszami czy w innych miejscach, w których naturalnie powinno pojawiać się więcej cienia, szczególnie przy mocnym, sztucznym oświetleniu. DLSS 5 sprawia, że te obszary zaczynają wyglądać znacznie bardziej naturalnie i miałem podobne odczucia, jak wtedy, gdy po raz pierwszy zobaczyłem path tracing w akcji.
To zresztą dokładnie tak, jak NVIDIA pokazuje w swoich materiałach na temat DLSS 5. Firma wskazuje między innymi na głębsze cienie kontaktowe, bardziej naturalne rozpraszanie światła na skórze oraz sposób, w jaki światło przechodzi przez włosy czy uszy. W NBA 2K27 technologia została wykorzystana właśnie po to, aby zawodnicy bardziej przypominali prawdziwych sportowców oglądanych podczas transmisji i muszę przyznać, że miejscami rzeczywiście wyglądają, jak prawdziwi.
Efekt jest momentami naprawdę spektakularny. Oświetlenie twarzy i ciała wydaje się bardziej naturalne. Zawodnik jest jaśniejszy tam, gdzie rzeczywiście pada światło, a ciemniejszy, kiedy coś znajduje się na jego drodze. Szczególnie podczas zbliżeń na zawodników różnica względem „zwykłej” wersji NBA 2K27 potrafi być bardzo wyraźna. DLSS 5 pozwala dostrzec pojedyncze pieprzyki, przebarwienia i niedoskonałości skóry, zmarszczki oraz naprawdę mikroskopijne detale na twarzach ludzi, które przedtem były jedynie delikatnie zarysowane.
Nie wszystko mi się podoba
W tym pięknym, nowym świecie, w którym AI poprawia w locie oprawę graficzną jest też pewien problem - DLSS 5 potrafi przesadzić z detalami. Jest to o tyle ciekawe, że przy grach celujących w fotorealizm, te efekty mogą być najtrudniejsze do zrównoważenia. Zmarszczki, niedoskonałości skóry czy inne drobne elementy rzeczywiście znajdują się w oryginalnym modelu zawodnika. Problem polega na tym, że po włączeniu DLSS 5 czasami zostają one tak mocno podkreślone, że twarz zaczyna wyglądać mniej naturalnie, bardziej groteskowo, na co wielu graczy zwracało uwagę przy demach technologicznych kilka miesięcy temu.
Śledzę NBA i moim zdaniem niektórzy zawodnicy na żywo wyglądają bardziej jak w podstawowej wersji gry niż z aktywnym DLSS 5. To trochę paradoksalne, bo Nvidia właśnie dzięki tej technologii chce zbliżyć grafikę do fotorealizmu, ale ewidentnie widać, że więcej szczegółów nie zawsze oznacza jednak bardziej realistyczny obraz.
Podobnie wygląda to z kontrastem, bo po włączeniu DLSS 5 cały obraz staje się wyraźnie bardziej kontrastowy. Widać to m.in. na parkiecie podczas rozgrywki, ponieważ jego powierzchnia potrafi świecić się mocniej niż powinna. Również zawodnicy podczas zbliżeń wyglądają bardziej kontrastowo, jakby ktoś delikatnie podkręcił filtr obrazu i wzmocnił zarówno najciemniejsze, jak i najjaśniejsze miejsca ekranu.
Nie powiedziałbym jednak, że całość wygląda źle, bo twórcy NBA 2K27 ewidentnie poświęcili sporo czasu na to, żeby efekt był tak naturalny, jak to możliwe. Po dłuższym czasie zaczynam jednak mieć wrażenie, że DLSS 5 momentami pokazuje więcej, niż powinien.
Warto w tym miejscu przypomnieć, jak deweloperzy wykorzystają możliwości technologii. NVIDIA daje twórcom kilka modeli oraz narzędzia pozwalające regulować intensywność efektu, w tym parametry odpowiedzialne za szczegóły strukturalne i ton obrazu. Dostępne jest również maskowanie konkretnych elementów sceny, dzięki któremu twórcy mogą zdecydować, gdzie neural rendering ma działać mocniej, a gdzie słabiej.
Największy problem to na razie wydajność
Kwestie graficzne są bardzo indywidualne, więc każdy może odbierać je nieco inaczej, ale nie da się ukryć, że największym problemem DLSS 5, przynajmniej w obecnej wersji, jest kwestia wydajności. Na moim GeForce RTX 5070 Ti, przy ustawieniach Ultra, rozdzielczości 4K i DLSS w trybie wydajności, NBA 2K27 działało z prędkością około 160 klatek na sekundę, czyli naprawdę dobrze.




Po włączeniu DLSS 5 liczba klatek spadła do około 46 FPS, czyli w zasadzie trzy razy, to ogromna różnica. W tym miejscu pewnie większość z nas zada sobie pytanie: „Czy w grze sportowej chcę mieć mniej fps i nieco lepszą grafikę?”. NBA 2K27 jest produkcją, w której wysoka płynność ma ogromne znaczenie i dodatkowe klatki robią spore znaczenie. Wybór między natywnym 160 FPS albo 46 FPS jest prosty, a generowanie klatek nie zawsze jest idealnym wyborem dla każdego, szczególnie w grze sportowej.
Nvidia na swoich wykresach, pokazując wydajność DLSS 5 uwzględnia generowanie klatek, więc postanowiłem sprawdzić, jak to wygląda w praktyce. Po ustawieniu Multi Frame Generation w trybie 4X liczba wyświetlanych klatek rośnie do około 140-150 FPS, a przy tym praktycznie nie czuć, żeby input lag znacząco się zwiększał, co na pewno jest pocieszające. Muszę jednak zaznaczyć, że przy dość niskiej wyjściowej ilości fps mogą pojawiać się pewne artefakty w ruchu.
NVIDIA wie, że DLSS 5 jest bardzo wymagający
Co ciekawe, NVIDIA sama od dawna podkreśla, że DLSS 5 jest bardzo wymagający pod kątem wydajności i od wielu miesięcy trwają prace związane z optymalizacją modelu AI odpowiadającego za DLSS 5. „Zieloni” podkreślają, że od pierwszej prezentacji technologii w marcu tego roku udało się im bardzo dużo zmienić. Początkowo DLSS 5 wymagał dwóch kart GeForce RTX 5090, a obecnie działa na jednej karcie ze średnio-wysokiej półki i według producenta w ciągu sześciu miesięcy udało się osiągnąć 5-krotny wzrost wydajności. Moim zdaniem to jasny sygnał, że dzisiejsza wersja DLSS 5 jest znacznie inna od tego co zobaczymy np. za rok, szczególnie pod kątem wydajności.




Nvidia nadal pracuje nad optymalizacją technologii dla kart GeForce RTX 50. Producent zapowiada kolejne aktualizacje modelu jesienią, które mają jeszcze poprawić wydajność. W późniejszym czasie DLSS 5 ma trafić także na GPU z serii GeForce RTX 40.
W NBA 2K27 ma to chyba najwięcej sensu
Po kilku godzinach spędzonych na parkietach NBA uważam, że DLSS 5 (w obecnej formie) ma najwięcej sensu właśnie w grach pokroju NBA 2K27. Gry sportowe od lat próbują zbliżyć się do jakości transmisji telewizyjnych i fotorealizmu. Co roku nie zachodzą tu wielkie zmiany artystyczne, a kierunek jest jasny - chodzi przede wszystkim o to, żeby zawodnik wyglądał jak żywy i DLSS 5 bardzo dobrze pasuje do tego typu produkcji.
Problem polega na tym, że technologia ma swoje wady i zdecydowanie zbyt „droga” pod względem wydajności. Na razie traktuję więc DLSS 5 bardziej jako pokaz możliwości sztucznej inteligencji w grafice niż coś, co każdy gracz włączy automatycznie. Wydaje mi się jednak, że wraz z upływem czasu Nvidia będzie optymalizować wydajność, a deweloperzy będą lepiej rozumieć zasady jego działania i efekt może być naprawdę w porządku.











0 komentarzy