Rzeczywistość wirtualna - Virtual Reality
W ciągu najbliższych miesięcy popularność rzeczywistości wirtualnej będzie eksplodować jest szansa, że właśnie rodzi się zupełnie nowa gałąź kultury. Co ciekawego umożliwią i co już oferują wirtualne światy?
Rzadko zdarza się, że reklama wywołuje prawdziwy entuzjazm, ale tak było w przypadku reklamy VR (ang. Virtual Reality – rzeczywistości wirtualnej) firmy Nike. Chcąc wypromować nowe buty piłkarskie, Nike przygotowało materiał wideo z Neymarem strzelającym bramkę dla swojej drużyny narodowej. Po otworzeniu filmu na smartfonie (jest dostępny na YouTubie pod nazwą „Nike Hypervenom II – The Neymar Jr. Effect, A Virtual Reality Experience”) możesz imitować ruchy głowy piłkarza, ruszając telefonem. Robi to wrażenie, film obejrzało kilka milionów internautów – a przecież to tylko reklama.
VR to nie tylko gry
Na YouTubie znajdziesz wiele innych filmów zarejestrowanych w technice 360 stopni, dzięki czemu podczas odtwarzania nagrania możesz się „rozglądać”. Wprawdzie nie jest to VR w pełnej krasie, bo brakuje interakcji z otoczeniem, ale i te bezpłatne filmy dają wiele radości. Powstały nawet firmy, które rejestrują materiały wideo w tym formacie i publikują je we własnych programach mobilnych – jedną z nich jest 360 Hereos, której produkcje można obejrzeć w aplikacji 360Heroes na Androida i iOS. A to tylko przedsmak tego, co czeka świat w najbliższych miesiącach.
Obecnie rzeczywistość wirtualna kojarzy się głównie z grami, po części przez to, że gogle VR cieszą się największym zainteresowaniem wśród graczy. Z czasem VR może jednak stać się nawet nową gałęzią kultury – jej doświadczanie będzie przypominać obcowanie z muzyką czy filmem. Opisanie wrażeń towarzyszących korzystaniu z VR nie jest łatwe. Można napisać, że wrażenia z wirtualnej przejażdżki kolejką górską z goglami VR na głowie dostarczają tyle samo radości i adrenaliny, co przejażdżka rzeczywistą kolejką, ale dopóki nie spróbujesz tego samodzielnie, nie uwierzysz.
Do czego się przyda?
VR ma szansę rozwiną ć wiele branż. Wystarczy spojrzeć na działanie Jaunt (jauntvr.com), firmy oferującej m.in. dostęp do koncertów VR w postaci nagrań stereoskopowych, które można oglądać na goglach Oculus Rift czy Samsung Gear VR. RiftMax (rift- max.com) to kino służące do transmisji – często na żywo – występów artystycznych czy sesji karaoke z udziałem prawdziwych ludzi, ale przebywających w „wirtualu”.
Twórcy gry Second Life również stawiają na VR i chcą oferować dostęp do High Fidelity, platformy z otwartym kodem źródłowym pozwalającej tworzyć wirtualne światy w sposób nieco bardziej skomplikowany, niż stron internetowych. Kiedy stworzysz świat, będziesz mógł zaprosić znajomych i rozpocząć zabawę. W czasie pisania artykułu w High Fidelity dostępnych było 36 światów, m.in. świat o tematyce Halloween, światy poświęcone grom i Bitcoinom czy umożliwiający słuchanie muzyki na żywo.
VR może także zmienić sposób poznawanie nowych ludzi. Zamiast umawiać się na „randkę w ciemno”, można przeprowadzić ją w świecie wirtualnym, co docenią ludzie mający problem z nawiązywaniem nowych znajomości. Idąc tym tropem, łatwo przypuszczać, że VR posłuży jako platforma do komunikacji. Zamiast jechać na spotkanie z klientem do innego miasta, będzie można założyć gogle VR i odbyć spotkanie w świecie wirtualnym. Wrażenia będą niemal te same, a obie strony zaoszczędzą czas i pieniądze.
Patrick Hackett, jeden z projektantów odpowiedzialnych za interfejsy w usługach Google’a, powiedział na jednej z konferencji: – Tak naprawdę jakiekolwiek doświadczenie z VR jest o wiele bardziej wciągające niż te, które mamy, gdy siedzimy przed płaskim ekranem.
Od edukacji po chirurgię
Duże wrażenie wywołuje koncepcja edukacji wirtualnej. Firma Immersive VR Education (immersivevreducation.com) chce promować naukę zgodnie z zasadą uczenia przez doświadczenie. Tym, co wyróżnia strategię firmy, jest jednak koncepcja kształcenia za pomocą uczestniczenia w wydarzeniach z przeszłości – przykładowo możesz wcielić się w Neila Armstronga i polecieć na Księżyc, a przy okazji przyswoisz dużo materiału z astronomii. Podobnie miałyby wyglądać lekcje z historii, matematyki, biologii czy medycyny.
VR znajdzie zastosowanie również w branży architektonicznej i sprzedaży nieruchomości. Firmy takie jak Matterport pracują nad szybkim i niedrogim przenoszeniem wnętrz budynków do postaci cyfrowej, aby użytkownik mógł je podziwiać w rzeczywistości wirtualnej. Wyobraź sobie Google Maps, ale w wersji, której możliwości nie kończą się na zbliżeniu obrazu drzwi budynku – będziesz mógł do niego wejść i odbyć wirtualną wycieczkę. Google zresztą zaczyna oferować podobne możliwości już teraz w ramach Street View, jednak wrażenia temu towarzyszące nie są takie, jak podczas używania VR. Z kolei firma Arch Virtual (archvirtual.com) oferuje architektom możliwość pokazywania wizualizacji projektów swoim klientom. Zamiast wyobrażać sobie, jak miałby wyglądać twój wymarzony dom, dzięki VR będziesz mógł się po nim przespacerować, zanim zostanie wybudowany.
VR przyda się też w medycynie.Francuskie SurgeVRY (surgevry.com) działa w sektorze edukacji medycznej, przyczyniając się do lepszego szkolenia lekarzy i chirurgów, a Virtually Better (virtuallybetter.com) używa VR do zwalczania niepokoju u dzieci i strachu przed lataniem u dorosłych. Ma też program zwalczania zespołu stresu pourazowego.
Sukces murowany?
Świat IT z optymizmem patrzy na VR. W latach 90., kiedy debiutowały pierwsze konsumenckie urządzenia VR, ludzie nie byli zachwyceni tym, co oferowały, ponieważ oczekiwania były duże, ale dostępny wtedy sprzęt i grafika pozostawiały wiele do życzenia. Sceptycy sugerują jednak, że VR odniesie sukces tylko w sektorze gamingowym. Gracze są gotowi kupić dodatkowy kontroler czy sprzęt – dowiodły tego m.in. kontrolery Kinect, Move czy konsola Nintendo Wii. Gracze nie widzą też problemu w tym, że musieliby zakładać na głowę specjalne gogle, tymczasem pozostałych potencjalnych odbiorców, np. fanów kina czy teatru, szybko mogłoby to zniechęcić. Najlepszym przykładem urządzenia, które nie odniosło dużego sukcesu, choć wszystko na to wskazywało, są okulary Google Glass.
Obecne czasy sprzyjają rozwojowi wirtualnej rzeczywistości. Istnieją dopracowane systemy śledzenia ruchu, są sposoby rejestrowania treści 3D i w zakresie 360 stopni, ekrany o wysokiej rozdzielczości, superwydajne układy graficzne, a także wyrafinowane oprogramowanie do tworzenia gier i aplikacji. Jeśli także teraz VR nie odniesie rynkowego sukcesu, będzie to już tylko znak, że człowiek po prostu nie chce korzystać z takich rozwiązań.
Najpopularniejsze gogle VR
Oculus Rift
To twórcom gogli Oculus Rift można zawdzięczać obecne zainteresowanie światem VR. Urządzenie trafi na rynek w przyszłym roku i będzie sprzedawane m.in. w zestawie z kontrolerem Xbox One, ponieważ gogle będą współpracować z grami pecetowymi i tymi z konsoli Microsoftu. Gogle mają być wykorzystywane głównie w grach, ale tylko na początku – potem mają służyć również do „zagłębiania się” w inne treści, w tym materiały edukacyjne czy filmy. Ich cena nie jest jeszcze znana, nieoficjalnie mówi się o maks. 400 dol. (1500 zł).
Samsung Gear VR
Samsung współpracował z firmą Oculus nad swoimi goglami Gear VR, jednak nie działają one w oparciu o te same podzespoły. Dużą zaletą Gear VR jest to, że są już na rynku i współpracują ze smartfonami Samsunga – do poprawnej pracy nie jest potrzebny komputer z wydajnym układem graficznym. Z drugiej strony Gear VR współpracują tylko z topowymi modelami – smartfonami Note 4, S6 i S6 Edge. Cena gogli wynosi ok. 740 zł.
HTC Vive
Najbardziej spektakularny system VR, nad którym HTC pracuje z firmą Valve, co sugeruje, że będzie to sprzęt przede wszystkim dla graczy. Do pracy gogle będą wymagać komputera. Oprócz gogli gracz dostaje dwa kontrolery do manipulowania w przestrzeni. Może też fizycznie poruszać się w sztucznym świecie. Rozstawione w pomieszczeniu czujniki śledzą jego ruch. Premiera przewidziana jest na koniec roku.
Playstation VR
Gogle mają posłużyć użytkownikom konsoli PlayStation 4, można się więc domyślić, że przydadzą się głównie graczom, chociaż Sony informuje też o innych zastosowaniach (m.in. w filmach). Premierę zaplanowano na przyszły rok, cena jest jeszcze nieokreślona.