Skrętne koła auta
Wirtualne auto utworzone w poprzednim odcinku kursu ma już obracające się koła. Teraz wyposażymy je w system umożliwiający skrętność przednich kół i zmianę kierunku jazdy samochodu.
Podstawowy szkielet przypisany w poprzednim odcinku kursu Blendera do wirtualnego samochodu pozwala na wprawianie kół w ruch obrotowy przy przesuwaniu samego auta. Tym razem rozbudujemy system sterowania o skrętne koła. Dzięki temu będziemy mogli w znacznie wierniejszym stopniu odwzorować realną mechanikę samochodu w naszej animacji. W przyszłości połączymy gotową animację z filmem nagranym kamerą, tak by nasze auto poruszało się w prawdziwym świecie.
Definiowanie skrętności przednich kół
Przednim kołom przypiszemy dodatkowe kości, które pozwolą na ich skręcanie.
Krok 1
Wczytaj model auta z przypisanymi w poprzednim odcinku kośćmi. Możesz skorzystać z modelu zamieszczonego na płycie.
Krok 2
Kliknij File i Open. Przejdź do katalogu, w którym przechowujesz gotowy projekt, a następnie kliknij jego nazwę – w naszym przykładzie Auto cz.1.blend. Kliknij przycisk Open Blender File.
Krok 3
Zaznacz szkielet samochodu, klikając go prawym przyciskiem myszki. Kliknij przycisk Object Mode i z rozwiniętej listy wybierz Edit Mode, by przejść do edycji szkieletu.
Krok 4
Prawym przyciskiem myszki zaznacz kość lewego przedniego koła (1), a następnie, przytrzymując klawisz [Shift], zaznacz kość prawego przedniego koła (2). Na lewym panelu programu kliknij Duplicate, by sklonować zaznaczone kości, i nie poruszając myszką, naciśnij [Esc].
Krok 5
Na prawym panelu przejdź do zakładki kości. Dwa razy kliknij kość lewego przedniego koła, by w rubryce nazw pojawiła się kość oznaczona jako Bone.005. Ponieważ pojawi się teraz znacznie więcej kości, dobrze jest je ponazywać wedle własnych potrzeb. Kliknij rubrykę z nazwą i wpisz np. Lewa kosc kierownicy.
Krok 6
Następnie w sekcji Transform, Tail kliknij środek pola Z i wpisz wartość 2.3. W ten sposób powiększysz kość kierownicy i będzie się ona odróżniała od kości kół. Te same operacje powtórz dla prawej kości oznaczonej bone.006. Zmień jej nazwę na Prawa kosc kierownicy.
Krok 7
Po utworzeniu nowych kości należy zmienić stopień hierarchii dla kości kół przednich zapewniających ich rotację (mniejszych kości). Dzięki temu zabiegowi kości rotacji zostaną podporządkowane modyfikacjom kości kierownicy. Kliknij prawym przyciskiem myszki na mniejszej kości rotacji lewego koła. Przejdź do sekcji relacji – Relations – i kliknij Bone. Z rozwiniętej palety wybierz Lewa kosc kierownicy przypisaną lewemu kołu.
Krok 8
Kliknij prawym przyciskiem myszki kość rotacji (mniejszą) prawego koła. Wykonaj te same operacje co w kroku 7, ale kość rotacji przypisz do kości nazwanej jako Prawa kosc kierownicy.
Krok 9
Nowe kości są klonami poprzednich znaczników i przejęły ich własności i zachowania. Trzeba się ich pozbyć. Kliknij Edit Mode i z palety wybierz Pose Mode. Zaznacz jedną z kości kierownicy, klikając ją prawym przyciskiem myszy. Na prawym panelu naciśnij ikonkę kości z łańcuchem i przejdź do zakładki Bone Constraints. Usuń przypisane zachowania, naciskając X. Kość zmieni się teraz z zielonej na szarą. Taki sam zabieg wykonaj dla drugiej kości kierownicy.
System jednoczesnego skręcania obu kół
Dodatkowe kości pozwoliły na uzyskanie skrętu kół, ale dla każdego koła niezależnie. W rzeczywistości przednie koła auta są połączone i skręcają jednocześnie. Aby uzyskać taki efekt, dodamy do systemu kostnego jeszcze trzy kości – dwie pośrednie i jedną główną kość kierownicy.
Krok 1
Przejdź w tryb edycji systemu kostnego, naciskając Pose Mode, a następnie wybierz Edit Mode. Zaznacz obie kości kierownicy, kliknij Duplicate i naciśnij klawisz [Esc]. Korzystając z czerwonej strzałki w układzie współrzędnych, przesuń nowe kości tak, by znajdowały się przed karoserią samochodu, jak pokazuje przykład (1).
Krok 2
Włącz tryb obracania obiektów. Przytrzymaj lewy klawisz [Ctrl], kliknij lewym przyciskiem myszki na zielony okręg. Przytrzymując klawisze, przesuwaj mysz w prawą stronę, tak by obie kości obrócić o 90 stopni. Gdy trzymasz klawisz [Ctrl], obrót będzie wykonywany ze skokiem 5 stopni. Wartość kątowa obrotu jest podawana w dolnym lewym rogu okna widokowego.
Krok 3
Włącz tryb przesuwania. Przesuń kości lekko w górę. Kliknij Edit mode i wybierz Pose Mode. Zaznacz kość kierownicy lewego koła, na prawym panelu naciśnij ikonę kości z łańcuchem i przejdź do zakładki Bone Constraints, kliknij Add Constraint, po czym z rozwiniętej palety wybierz Track to.
Krok 4
W otwartym panelu kliknij rubrykę Traget i z rozwiniętej palety wybierz Armature. Kliknij rubrykę Bone i z rozwiniętej palety wybierz kość, która będzie śledzona, np. Lewa kosc kierownicy.
Krok 5
Koło zostanie automatycznie odwrócone. Aby przywrócić jego normalny kierunek, naciśnij -Y. Teraz, jeśli przesuniesz wzdłuż osi y kość znajdującą się przed kołem, koło będzie skręcało w odpowiednim kierunku. Takie same czynności powtórz dla prawego przedniego koła, pamiętając o tym, że kość śledzoną należy ustawić: Prawa kosc kierownicy.001.
Krok 1
Przejdź do trybu edycji, klikając Pose Mode, i wybierz Edit Mode. W kościach przed karoserią zaznacz ich korzenie. Kombinacją [Shift]+[S] wywołaj menu przyciągania i wybierz opcję Cursor to Selected. Kursor Blendera zostanie przesunięty do środka między zaznaczone kości.
Krok 2
Kombinacją [Shift]+[A] dodaj nową kość. Zaznacz czubek nowej kości i przesuń go nieznacznie w górę, by tę kość powiększyć. Teraz zaznacz centralą część tej kości i przesuń ją lekko do przodu.
Krok 3
Przejdź do zakładki Bone i kliknij środek rubryki z nazwą Bone.005. Nazwę zmień na Kierownica. Kliknij rubrykę z symbolem kości i z rozwiniętej palety wybierz kość główną, czyli Bone. Zaznacz lewą kość kierownicy, naciśnij rubrykę Parent: Bone i z rozwiniętej palety wybierz Kierownica. W ten sposób powiązałeś tę kość z kością nadrzędną o nazwie Kierownica.
Krok 4
Operacje z kroku 3 powtórz dla kości układu kierowniczego znajdującego się po przeciwnej stronie. Jeśli przejdziesz do trybu Pose Mode i przesuniesz kość Kierownica wzdłuż osi Y, koła będą automatycznie skręcały w zadanym kierunku.