Przejdź do treści

Twórca Dooma ujawnia, jak z pomocą tajwańskich piratów dystrybuował oryginalną grę w Azji

3 minuty czytania

Okazuje się, że niekonwencjonalne metody dystrybucji są czasem o wiele lepszym sposobem na zdobycie fanów, niż nawet najlepiej zbudowana kampania marketingowa.

John Romero, legendarny współzałożyciel id Software i twórca serii gier Quake oraz Doom, opowiedział ostatnio historię o tym, jak id Software współpracowało z tajwańskimi piratami w celu rozpowszechnienia pierwszego Dooma w Azji. Historia ta pochodzi z lat 80. i początku lat 90., kiedy to w branży gier stosowano model biznesowy typu shareware. Pierwsza część gry była udostępniana za darmo, a pozostałą część można było zamówić od firmy za opłatą. Był to model, który id Software zastosowało już w przypadku Wolfensteina, a następnie właśnie Dooma.

Gdy nie możesz z nimi walczyć, przeciągnij ich na swoją stronę

Ponieważ nic nie powstrzymywało wtedy piratów przed kopiowaniem i odsprzedażą wersji shareware’owych gry jako własnych, robili to, a wokół tego zjawiska rozwinął się cały przemysł rzemieślniczy. „Wchodziło się do sklepu i widziało się 10 różnych pudełek, a w każdym z nich znajdowała się ta sama wersja shareware’owa gry Doom. To było niesamowite. Byliśmy z tego całkowicie zadowoleni.” – zgodnie z doniesieniami serwisu PC Gamer wspominał Romero podczas panelu na QuakeCon 2026. Dlaczego firma id Software była zadowolona? Ponieważ piraci skutecznie zajmowali się dystrybucją gry – i to w regionie, którego id Software nie znała zbyt dobrze. „Wiedzieliśmy, że na Tajwanie gra była kopiowana w 100 procentach” – powiedział Romero. „Tak właśnie wyglądał wtedy rynek.”

Zamiast jednak próbować z tym walczyć, id Software postanowiła to wykorzystać, czerpiąc korzyści z zasięgu, jaki piraci już mieli, aby rozpowszechniać grę. „Skontaktowaliśmy się więc z największymi tamtejszymi piratami i zapytaliśmy. Czy możecie kupić od nas pudełka? Naprawdę tanio. Naprawdę, naprawdę tanio. Kupili więc od nas mnóstwo pudełek, dzięki czemu wszystko stało się legalne.” Przesłanie było proste. „Proszę, zróbcie to. Nie przekazujcie nam żadnych pieniędzy. Po prostu rozpowszechnijcie grę.”

W interesie id Software leżało wspieranie tej nielegalnej praktyki. „Zarabialiśmy, gdy ludzie faktycznie zamawiali resztę gry” – powiedział Romero. Pomogło to również studiu zbudować bazę fanów w regionie, którzy prawdopodobnie byliby w przyszłosci zainteresowani innymi stworzonymi przez nie grami. „Dla nas liczyła się przede wszystkim dystrybucja.”

Coś takiego jest dzisiaj w branży nie do pomyślenia

Historia ta brzmi nieprawdopodobnie w branży, która już od dawna zaciekle walczy z piractwem, często obciążając graczy skomplikowanymi systemami zabezpieczeń, aby zminimalizować możliwości kopiowania i przekazywania gry dalej. Walka ta dopiero dopiero niedawno przechyliła się na korzyść twórców gier dzięki zabezpieczeniom wymagającym stałego, bądź okresowego połączenia z internetem.

Pochodzimy z epoki lat 80., kiedy to ochrona przed kopiowaniem była prawdziwą wojną. Byli jednak wtedy wydawcy, którzy tego nie robili, i naprawdę ich szanowaliśmy. Ale w kwestii ochrony przed kopiowaniem zawsze toczyła się wojna, której nigdy nie udało się wygrać, więc nie chcieliśmy tracić na to czasu. Jeśli ludzie chcą to skopiować, to i tak to skopiują. Być może kupią to kiedyś później, ale wiedzieliśmy, że nie mamy pieniędzy na wszystkie gry, w które graliśmy, więc powiedzieliśmy sobie. Nie zabezpieczajmy tego przed kopiowaniem. Jeśli ludzie chcą w to zagrać, to znajdą sposób, by to zrobić. Potrzebowaliśmy tylko tyle, by stworzyć kolejną grę.

John Romero

John Romero opuścił id Software w roku premiery Quake’a, czyli w 1996 roku, po kłótni ze współzałożycielem Johnem Carmackiem. Obecnie Romero prowadzi własne studio w Irlandii, którego współwłaścicielką jest jego żona Brenda Romero, która sama ma za sobą znakomitą karierę w branży gier. W zeszłym roku firma Romero Games przeżyła poważny wstrząs, gdy Xbox wycofał finansowanie tworzonej przez nią strzelanki, co spowodowało konieczność przeprojektowania gry, aby projekt mógł w ogóle przetrwać. Jakie będą jej dalsze losy? Czas pokaże.

0 komentarzy

Zostaw komentarz