Premiera Stellar Blade na Switchu 2 jeszcze przed nami, ale twórcy zdecydowali się wypuścić wersję demo, żeby można było przetestować ich produkcję przed premierą. Okazuje się, że wiele osób od razu zauważyło, że z gra Shift Up Corporation ma spory problem z opóźnieniami, a wszystkiemu winna jest technologia generowania klatek, która została tu użyta nieprawidłowo.
Minimum dla tej technologii, to 60 fps
Użytkownik reddita o nicku „Joseki100” idealnie tłumaczy dlaczego frame generation, to nie „magiczny sposób” na uzyskanie trybu wydajności, cytując zalecenia twórców technologii – firmę AMD. Według „Czerwonych”, generowanie klatek pozwala na umieszczanie dodatkowych klatek pomiędzy istniejącymi obrazami, dzięki czemu rośnie postrzegana płynność gry. Problem w tym, że samo AMD mówi wprost, że technologia FSR Frame Generation działą najlepiej, jeśli mamy minimum 60 fps przed interpolacją klatek. AMD podkreśla, że można w ten sposób podwoić liczbę fps, ale zejście poniżej 60 klatek na sekundę może prowadzić do powstawania artefaktów graficznych.
Z reszty wpisu możemy dowiedzieć się, że dodany input lag sprawia, że sterowanie Eve przypomina jazdę czołgiem (czas reakcji postaci jest tak zły), a jakość obrazu jest naprawdę przeciętna. Wszędzie widać dużo „szumu” i artefaktów wynikających z generowania klatek, a włosy bohaterki sklejają się w niezidentyfikowany blok pikseli w momencie, w którym Eve zaczyna się przemieszczać.
Póki co w demie Stellar Blade na Switchu 2 nie można wyłączyć generowania klatek, ale wydaje się, że twórcy muszą udostępnić taki tryb w pełnej wersji, bo w końcu mówimy o dynamicznej grze akcji, inspirowanej Bayonettą, która powinna oferować maksymalną responsywność podczas pojedynków.











0 komentarzy