Przejdź do treści

Umowy anty-AI stają się nowym standardem w branży gier. „Sytuacja uległa zmianie, zwłaszcza w ciągu ostatniego roku”

3 minuty czytania

Okazuje się, że sztuczna inteligencja z perspektywy gamedevu wcale nie jest kurą znoszącą złote jajka – chyba że za złote jajka uznamy potencjalne problemy z prawem w przyszłości.

Klauzule kategorycznie zakazujące stosowania generatywnej sztucznej inteligencji stały się powszechnym standardem w umowach wydawniczych w branży gier komputerowych. W trakcie rozmowy z redakcją serwisu GamesRadar prawniczka Haley MacLean z kancelarii Voyer Law ujawniła, że niemal wszyscy jej klienci odrzucają korzystanie z opartych na AI rozwiązań nie tylko z powodu gigantycznego ryzyka prawnego, ale także ze względu na niechęć do rzeczonej technologii ze strony graczy.

Od ewenementu do standardu

Jeszcze dwa lub trzy lata temu zapisy ograniczające wykorzystanie sztucznej inteligencji pojawiały się w umowach sporadycznie. Dziś – jak wskazuje Haley MacLean, kierująca praktyką prawa gier w Voyer Law – zakaz stosowania generatywnej AI przez deweloperów stał się stałym elementem umów dla studiów niezależnych oraz segmentu AA.

Ta dość drastyczna zmiana w podejściu do sztucznej inteligencji i opartych na niej narzędziach wiąże się z kilkoma kwestiami. Po pierwsze, stosowne zapisy trafiają do kontraktów zarówno z inicjatywy ostrożnych wydawców, jak i mniejszych deweloperów, którzy chcą zabezpieczyć swoje prawa, a przy okazji ochronić się przed potencjalnymi oskarżeniami w przyszłości. Po drugie, w lwiej części przypadków zakaz odnosi się głównie do generatywnych odmian AI, służących, jak nietrudno się domyślić, do generowania zasobów gier (takich jak np. trójwymiarowe obiekty, dwuwymiarowe sprite’y lub utwory muzyczne), a twórcy wciąż mogą swobodnie korzystać z udogodnień pokroju czatbotów ułatwiających wyszukiwanie informacji – oczywiście pod warunkiem, iż owe informacje nie trafią w niezmienionej formie do finalnego produktu.

Społeczność nienawidzi generatywnej AI w grach

Prawniczka podkreśliła, że decyzja o rezygnacji z AI ma podłoże zarówno biznesowe, jak i wizerunkowe. Społeczność graczy, szczególnie w Europie i w Stanach Zjednoczonych, reaguje skrajnie negatywnie na próby zastępowania ludzkiej pracy przez algorytmy. Przykładów nie trzeba szukać daleko – niedawno opublikowany materiał promujący nadchodzące Stellar Blade: Blood Rain spotkał się z falą krytyki, co zmusiło szefa studia Shift Up do reakcji i poproszenia o wyrozumiałość. Azjaci nie podchodzą do obecności AI w dziełach kultury aż tak nienawistnie, więc Koreańczyk był szczerze zdziwiony reakcją fanów z Zachodu. Nawet odkrycie mało istotnego assetu, który został ewidentnie wygenerowany przez AI, jak choćby jeden z plakatów w Clair Obscur: Expedition 33 lub obraz w Crimson Desert, jest w stanie przekształcić się w aferę na sporą skalę.

Resentyment względem AI zdają się rozumieć przedstawiciele niektórych studiów. John Buckley, jedna z osób pracujących nad Palworldem, wprost stwierdził, że gracze po prostu nie chcą AI w grach i należy to uszanować. Dorzućmy do tego kwestie etyczne, pracownicze oraz rosnący sprzeciw wobec centrów danych mających szkodliwy wpływ na środowisko, a wychodzi na to, iż jedynymi zagorzałymi zwolennikami sztucznej inteligencji pozostają korporacje, dążące do maksymalizacji zysków i zadowolenia akcjonariuszy za wszelką cenę.

Człowiek jest tańszy i bezpieczniejszy niż AI?

W trakcie swojego wywodu MacLean zauważyła, iż rynkowi giganci w poszukiwaniu oszczędności idą na skróty, co wkrótce doprowadzi do fali procesów sądowych. Weryfikacja prawna każdego wygenerowanego elementu i wprowadzanie poprawek przez ludzi zajmuje tyle czasu, że o wiele tańsze i bezpieczniejsze staje się zatrudnienie żywych artystów od samego początku. Jak podsumowuje prawniczka, prawo autorskie zostało stworzone po to, aby to ludzie tworzyli sztukę, a sztuczna inteligencja nie ma możliwości przekazywania ani przypisywania praw autorskich.

0 komentarzy

Zostaw komentarz