Zapowiedziany jakiś czas temu remake pierwszej części Wiedźmina powstaje za sprawą studia Fool’s Theory pod czujnym nadzorem ze strony ojców marki (a przynajmniej jej komputerowej odsłony, ukłony w stronę pana Andrzeja Sapkowskiego) w postaci CD Projekt Red. Grę zapowiedziano już kilka lat temu i na ten moment na jej temat wiadomo nie wiele ponad to, iż będzie ona oparta na silniku Unreal Engine 5. Za sprawą wywiadu przeprowadzonego przez redakcję Chipa z Arturem Ganszyńcem, projektantem fabuły do pierwszej odsłony serii, na jaw wyszło, że ślepe dążenie za trendami i próba upchnięcia w remake’u ogromnego, otwartego świata na modłę tego z Dzikiego Gonu, może przynieść więcej szkody niż pożytku i całkowicie zniszczyć tempo prowadzenia narracji.
Wielki świat, wielki problem
Projekt, nad którym pracuje studio Fool’s Theory, ma na celu nie tylko odświeżenie kultowej gry, ale również przebudowanie niektórych najbardziej przestarzałych i kontrowersyjnych elementów pierwowzoru. Tych zaś, nie oszukujmy się, jest całkiem sporo – poczynając od systemu walki bazującym na wstrzelenie się w odpowiedni rytm niczym w Guitar Hero, na niemożności przeskoczenia płotka sięgającego do połowy łydek kończąc. Co prawda większość z tym ograniczeń wynikała z silnika, na którym powstała gra, albowiem Aurora była już naprawdę leciwa w momencie premiery pierwszego Wiedźmina – to zaś, gwoli przypomnienia, miało miejsce pod koniec 2007 roku.
Zdaniem Artura Ganszyńca to jednak nie wyzbycie się trącących myszką mechanizmów będzie stanowiło największe wyzwanie dla ekipy z Fool’s Theory, a dopasowanie struktury otwartego świata do tempa fabuły. Sam fakt uczynienia gry większą nie rozwiąże bowiem starych problemów projektowych (pozdrowienia dla menhirów z bagien). W trakcie rozmowy mężczyzna wyjaśnił, iż otwarcie lokacji natychmiast wpłynie na skalę i tempo zabawy, albowiem większa przestrzeń będzie wymagała większych pokładów zawartości, które je wypełnią. Bardziej liniowa konstrukcja poziomów ułatwiła pracę zespołowi, co projektant wyjaśnił w następujący sposób:
Gdybyśmy otworzyli lokacje, byłoby więcej miejsca, a jeśli jest więcej miejsca, potrzeba też więcej contentu. Od razu zmieniłoby się tempo i skala całego projektu. W Wiedźminie 1 wiele rzeczy działało dlatego, że dokładnie wiedzieliśmy, gdzie w danym momencie będzie gracz. Mogliśmy uruchomić trigger, odpalić scenę, wprowadzić Alvina między polami a wioską. W otwartym świecie trzeba byłoby rozwiązać to zupełnie inaczej.
Artur Ganszyniec
Jako doskonały przykład tego, jak mechanika otwartego świata może negatywnie wpłynąć na przebieg fabuły, Ganszyniec podał wydarzenia z piątego aktu oryginalnej gry, rozgrywające się wokół Jeziora Wyzimskiego.
Kiedy w piątym akcie wszystko układa się na mapie wokół Jeziora Wyzimskiego można zadać proste pytanie: skoro to byłby otwarty świat, czy miałbym łódkę? Co powstrzymuje mnie przed tym, żebym na przedmieściach Wyzimy wsiadł do łódki i popłynął od razu do starego dworzyszcza? Jako gracz może bym się z tego cieszył, ale jako designer zaczynam wtedy siwieć.
Artur Ganszyniec
Ganszyniec zwraca również uwagę na aspekt ekonomiczny. W pewnym momencie produkcji trzeba zadać sobie pragmatyczne pytanie: kiedy ciągłe mnożenie alternatywnych ścieżek i możliwości przestaje być po prostu opłacalne? Budżet i czas produkcji w teorii można rozciągnąć, ale niekoniecznie przełoży się to na większe zainteresowanie grą ze strony konsumentów.
Czy remake Wiedźmina zachowa ducha oryginału?
Wiele wskazuje na to, że ekipa z Fool’s Theory będzie musiała przebudować przynajmniej część oryginalnej historii, aby dostosować swoje dzieło do współczesnych standardów, to zaś niesie ze sobą ryzyko, że pewne unikalne elementy bezpowrotnie znikną. Choć trzecia część serii odniosła gigantyczny sukces praktycznie na całym świecie, wielu fanów wciąż uważa pierwszego Wiedźmina za najlepszą i najwierniejszą adaptację świata stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego. Klimatyczne Podgrodzie, brudne ulicy Wyzimy Klasztornej, a także okalające miasto bagna – mało która współczesna produkcja może pochwalić się podobną atmosferą.
Niezaprzeczalnym faktem jest, iż ówczesne ograniczenia technologiczne wymusiły na twórcach kreatywne rozwiązania, które ukształtowały ten wyjątkowy tytuł. Pozostaje mieć nadzieję, że studio Fool’s Theory, posiadające zarówno większą swobodę twórczą, jak i budżet, poradzi sobie ze stojącym przed nim wyzwaniem.
Na koniec wypada zaś wspomnieć o tym, że ci sami ludzie są odpowiedzialni za nadchodzący dodatek do Wiedźmina 3, opatrzony tytułem Pieśni przeszłości. W międzyczasie CD Projekt Red skupia się na pracach nad czwartą częścią cyklu, która, dla odmiany, wrzuci nas w buty Ciri.










0 komentarzy