Przejdź do treści

„Istnieje rozbieżność między tym, czego ludzie mogą żądać, a tym, co jest możliwe”. Według ekspertów postulaty Stop Killing Games są trudne do realizacji

3 minuty czytania

Chociaż na razie główny postulat inicjatywy Stop Killing Games pozostaje niespełniony, sama akcja odniosła sukces za sprawą zwiększenia świadomości na temat nietrwałości licencji cyfrowych.

Międzynarodowa inicjatywa Stop Killing Games, walcząca o zachowanie dostępu do gier wideo po wyłączeniu oficjalnych serwerów, boryka się z licznymi przeszkodami. Jak w rozmowie z redakcją portalu The Game Business zdradziła dr Celia Pontin, ekspertka ds. polityki cyfrowej, istnieje ogromna rozbieżność między tym, czego od inicjatywy oczekują gracze, a tym, co rzeczywiście jest ona w stanie ugrać w obecnych realiach prawnych i technologicznych. Mimo że ruch może poszczycić się ogromną popularnością nie tylko w Unii Europejskiej, ale również poza jej granicami, wprowadzenie jednolicie obowiązujących przepisów okazuje się niezwykle dużym wyzwaniem.

Geneza inicjatywy i zderzenie z unijną biurokracją

Gwoli przypomnienia – ruch Stop Killing Games (w naszym kraju znany również pod nazwą „Stop niszczeniu gier wideo”) wystartował w 2024 roku jako odpowiedź na coraz bardziej wdającą się we znaki praktykę pozbawiania graczy dostępu do zakupionych tytułów poprzez wyciągnięcie wtyczki zasilania od serwerów. Wiele współczesnych tytułów, nawet tych, którym fundamentem jest kampania dla jednego gracza, wymaga stałego połączenia z Internetem. Jeśli dana gra nie może połączyć się z usługami sieciowymi – nie zagramy w nią. Wydawców nie interesuje przy tym fakt, że swego czasu wyłożyliśmy na nią nawet kilkaset złotych – wszak z ich perspektywy nie kupiliśmy produktu, a jedynie licencję umożliwiającą skorzystanie z niego na odgórnie narzuconych warunkach.

Powstanie inicjatywy pokroju Stop Killing Games było więc kwestią czasu, a jej głównym założeniem jest wymuszenie na deweloperach pozostawiania gier w stanie grywalnym nawet po wyłączeniu infrastruktury sieciowej. Pomysł ten spotkał się z ogromnym uznaniem ze strony społeczności graczy i zebrał ponad milion podpisów, z czego znaczna część została złożona przez graczy z Polski. Mimo że Komisja Europejska zapoznała się z zaproponowanymi przepisami, orzeczono, że wprowadzenie ich w takiej formie nie jest możliwe.

Rozbieżność między chęciami a możliwościami

Wspomniana we wstępie Celia Pontin, piastująca stanowisko dyrektora ds. polityki i spraw publicznych w organizacji Flux Digital Policy, w rozmowie z serwisem The Games Business zaznaczyła, że proponowane przez osoby stojące za Stop Killing Games rozwiązania, choć brzmią przekonująco dla społeczności graczy, są trudne do wdrożenia w praktyce.

Jedną z obaw jest rozbieżność między tym, czego ludzie mogą oczekiwać, a tym, co jest możliwe – niekoniecznie tylko pod względem technologicznym, ale także w kontekście funkcjonowania obowiązujących przepisów, czy to dotyczących ochrony konsumentów, czy prawa własności intelektualnej, a także ich praktycznego wdrażania. Może więc zdarzyć się, że promowane jest jakieś idealne rozwiązanie, które w rzeczywistości może się nie sprawdzić. A gdyby miało to zostać uregulowane prawnie, mogłaby powstać poważna sprzeczność polegająca na tym, że branża musiałaby dostarczyć coś, co w praktyce może się okazać nieskuteczne. To może stanowić dla niej prawdziwy powód do niepokoju.

dr Celia Pontin

Główną przeszkodą jest wyraźny zgrzyt między postulatami a obowiązującymi ramami prawnymi, wliczając w to prawo autorskie, prawo konsumenckie, a także to dotyczące ochrony własności intelektualnej. Jak podkreślono, trudno stworzyć uniwersalne przepisy dla całej branży ze względu na ogromne różnice techniczne między poszczególnymi grami. Sam pomysł, aby po zamknięciu serwerów gracze mogli przejąć część kodu tytułu lub praw autorskich do niego i samodzielnie utrzymywać infrastrukturę sieciową, jest z prawnego punktu widzenia niezwykle skomplikowany.

Wiele z tych kwestii jest skomplikowanych, zwłaszcza gdy próbuje się wdrożyć rozwiązanie w naprawdę zróżnicowanej branży – zróżnicowanej nie tylko pod względem gatunków gier, ale także tego, czy są to gry wieloosobowe czy jednoosobowe, czy wymagają lobby, a także pod względem architektury serwerowej i technologii, która za tym stoi. Do tego dochodzi różnorodność samych firm – od jedno- lub dwuosobowych studiów po wielomiliardowe korporacje zatrudniające tysiące pracowników. Dążenie do stworzenia rozwiązania, które sprawdzi się w tych wszystkich przypadkach, uwzględniając jednocześnie różnorodność poglądów na temat tego, czym jest granie w gry i jak należy do nich mieć dostęp, to naprawdę trudne zadanie.

dr Celia Pontin

Stop Killing Games mimo wszystko odniosło istotny sukces

Mimo że unijni oficjele odmówili wprowadzenia nowych przepisów, dr Pontin podkreśliła, iż Stop niszczeniu gier wideo odniosło istotny sukces, a mianowicie – kampania doprowadziła do znacznego podniesienia świadomości społecznej a temat praw konsumentów kupujących cyfrowe wersje gier oraz produktów medialnych, zwracając uwagę na problem nietrwałości cyfrowych licencji. Ba, swego czasu inicjatywa zyskała poparcie nawet wśród naszych rodzimych polityków.

Kampania ta uwypukliła, że w przypadku niektórych rodzajów mediów cyfrowych nie chodzi o to, czy kupujesz sam nośnik, ale o to, że kupujesz dostęp do niego, oraz o to, jak to funkcjonuje. Zauważysz też, że niektóre platformy dość wyraźnie zaznaczają, iż kupujesz licencję, a fakt ten staje się coraz bardziej powszechnie znany i zrozumiały, zwłaszcza w wyniku rzeczonej inicjatywy.

dr Celia Pontin

Aktualnie Stop Killing Games przyłączyło się do pozwu przeciwko Sony i walczy o odszkodowanie dla Holendrów.

0 komentarzy

Zostaw komentarz