Przejdź do treści

GTA 6: „To kwestia zasobów, a nie niechęci do PC”. Były producent Rockstara wyjaśnia brak pecetowej premiery

3 minuty czytania

Decyzja o premierze GTA 6 wyłącznie na konsolach nie wynika z niechęci Rockstar Games do komputerów osobistych – przekonuje John Ricchio, były producent studia. W jego ocenie kluczowe są priorytety produkcyjne i sposób organizacji prac nad grą.

John Ricchio, były producent Rockstar Games odpowiedzialny m.in. za GTA 5, Red Dead Redemption i Max Payne 3, w rozmowie z podcastem Kiwi Talkz odniósł się do często powtarzających się pytań o brak pecetowej wersji GTA 6 w dniu premiery. Jego zdaniem nie jest to efekt negatywnego nastawienia studia do platformy PC, lecz świadoma decyzja związana z zarządzaniem zasobami i procesem produkcji.

Najpierw konsole, później PC

Ricchio wyjaśnił, że Rockstar od lat preferuje rozpoczynanie prac od wersji konsolowych. Dzięki temu deweloperzy od początku znają ograniczenia sprzętu, do którego muszą dostosować grę. Według niego znacznie łatwiej jest później wykorzystać dodatkową moc komputerów osobistych i rozbudować oprawę czy efekty graficzne, niż najpierw tworzyć grę z myślą o PC, a następnie próbować zoptymalizować ją pod słabsze platformy.

Kiedyś częściej robiło się tak, że grę tworzono najpierw pod PC, a dopiero przed premierą przenoszono ją na konsole. To jednak generowało mnóstwo problemów na końcowym etapie prac. Dlatego dużo lepiej jest zacząć od ograniczeń sprzętowych i potem je rozszerzać, bo zmniejszanie wymagań jest dużo trudniejsze niż ich późniejsze rozszerzanie. Dużo trudniej jest sprawić, żeby gra działała wydajnie, niż powiedzieć: mamy zapas mocy, możemy coś podkręcić albo dodać więcej blasku.

John Ricchio, były producent Rockstar Games

Port na PC to dodatkowy koszt i czas

Były producent przywołał również historię pierwszego Red Dead Redemption. Jak ujawnił, we wczesnym etapie prac powstała działająca wersja gry na PC, jednak Rockstar zdecydował się wstrzymać jej dalszy rozwój, by skoncentrować zasoby na Grand Theft Auto V. Ostatecznie pecetowa wersja Red Dead Redemption trafiła na rynek dopiero w 2024 roku – czternaście lat po konsolowej premierze gry.

Mieliśmy działający build PC gotowy bardzo wcześnie, żeby po prostu sprawdzić, jak daleko da się z tym zajść. I w większości przypadków to wcale nie chodzi o to, że nie zależy nam na PC. Chodziło raczej o pytanie: czy warto poświęcać czas na dopracowanie portu na PC, zamiast pracować nad GTA 5?

John Ricchio

Ricchio podkreślił, że w takich przypadkach decyzje nie są wymierzone przeciwko konkretnej platformie. To przede wszystkim analiza kosztów, czasu i potencjalnych korzyści biznesowych. Każdy zespół pracujący nad portem oznacza bowiem mniej osób dostępnych do rozwijania innych projektów.

To zawsze te same rozmowy. Nigdy nie chodzi o niechęć do konkretnej platformy. Chodzi tylko o to, czy warto poświęcić czas i wysiłek, żeby coś uruchomić na Switchu, na Wii, czy gdziekolwiek indziej. Takie decyzje trzeba podejmować osobno dla każdej gry, i w wielu przypadkach są ku temu realne ograniczenia sprzętowe. Ale z czasem konsole coraz bardziej zbliżają się mocą do PC, więc to nie boli już tak bardzo. Sprowadza się to do tego, że jeśli pracujesz nad jedną rzeczą, zwykle nie pracujesz nad inną – a jeśli wydajesz na to pieniądze, nie wydajesz ich na coś innego.

John Ricchio

Rockstar kieruje się priorytetami produkcyjnymi

Zdaniem Ricchio przygotowanie portu pecetowego rzadko okazuje się prostym zadaniem. Nawet jeśli podstawowa wersja gry działa na komputerach, dopracowanie jej, optymalizacja i zapewnienie odpowiedniej jakości wymagają dodatkowych nakładów pracy. Dlatego decyzja o wydaniu gry na kolejną platformę musi być uzasadniona zarówno od strony technicznej, jak i biznesowej.

Musi być wystarczająco silne uzasadnienie biznesowe, żeby robić taki port, albo praca musi być na tyle lekka, żeby powiedzieć: to będzie banalnie proste. A rzadko kiedy jest to banalnie proste – zawsze jest coś, co trzeba dopracować.

John Ricchio

Nie wszyscy podzielają tę logikę

Argumentacja Ricchio nie jest bezdyskusyjna. Część komentatorów zwraca uwagę, że inne duże studia od lat wydają swoje produkcje jednocześnie na PC i konsolach bez większych problemów – przykładem są Larian Studios z Baldur’s Gate 3 czy id Software, konsekwentnie stawiające na premiery równoległe. Wskazuje się też, że różnica mocy obliczeniowej między obecną generacją konsol a komputerami PC jest dziś znacznie mniejsza niż w czasach PlayStation 3 czy Xbox 360, co osłabia argument o „nieznanych ograniczeniach sprzętowych” jako głównej przyczynie opóźnień – sam Ricchio zresztą to przyznaje. Prezes Take-Two, Strauss Zelnick, wielokrotnie podkreślał z kolei, że to gracze konsolowi stanowią dla Rockstar Games kluczową grupę odbiorców – co częściowo pokrywa się z tłumaczeniem Ricchio, ale sugeruje też, że priorytety studia mają charakter nie tylko techniczny, lecz i biznesowy – co zresztą często dotyka pracowników. Ci zaś ostatnio podnieśli bardzo poważne oskarżenia o kulturę crunchu, brak przejrzystości płac czy nawet niższe zarobki kobiet.

Kiedy premiera GTA 6 i co z wersją PC?

Rockstar Games oficjalnie potwierdziło, że GTA 6 zadebiutuje 19 listopada 2026 roku wyłącznie na PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Data była już dwukrotnie przesuwana – pierwotnie grę planowano wydać jesienią 2025 roku. Firma nie ogłosiła dotąd ani daty, ani żadnych szczegółów technicznych wersji na PC.

Wiemy za to bardzo dużo na temat edycji konsolowej. Przede wszystkim – nie wyjdzie na płycie, o czym piszemy również w felietonie. Poznaliśmy także polskie ceny, zawartość Ultimate Edition i pakietu Vitage Vice City, oraz bonusy przedpremierowe. Te ostatnie najwyraźniej skusiły sporo osób, gdyż gra w przedsprzedaży bije rekordy popularności, zostawiając w tyle Call of Duty czy EA Sports FC. Okazuje się jednak, że gra ominie Rosję, co najwyraźniej uraziło narodową dumę poddanych Putina.

0 komentarzy

Zostaw komentarz