AktualnościAfera o wykorzystanie AI podczas produkcji growych hitów. "Sztuczna inteligencja to narzędzie, a nie kula u nogi"

Afera o wykorzystanie AI podczas produkcji growych hitów. "Sztuczna inteligencja to narzędzie, a nie kula u nogi"

Gdy na jaw wyszło, że w trakcie produkcji jednego z największych hitów bieżącego roku, Clair Obscur: Expedition 33, deweloperzy skorzystali z pomocy opartych na sztucznej inteligencji narzędzi, część graczy była gotowa ich rozszarpać. W obronie Sandfall Interactive stanęli nie tylko fani gry, ale również inni twórcy.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Źródło zdjęć: © Steam

"Używamy trochę sztucznej inteligencji, ale niezbyt dużo". To krótkie zdanie, które padło z ust François Meurisse'a, producenta tegorocznego zwycięzcy tytułu gry roku przyznanego na gali The Game Awards, wywołało ogromne zamieszanie w sieci. Clair Obscur: Expedition 33, do tej pory chwalone za swoją wizję artystyczną oraz niepowtarzalny styl, nagle zaczęło być określane mianem slopu AI i na nic zdały się tłumaczenia, że sztuczna inteligencja została wykorzystana wyłącznie w roli narzędzia, jakich podczas prac nad grami wykorzystuje się na pęczki. Rozwrzeszczany tłum internautów był gotów ukrzyżować pracowników Sandfall Interactive oraz wszystkich, którzy stanęli w ich obronie. Rykoszetem dostało się m.in. Czechom z Warhorse Studios i posądzono o używanie kontrowersyjnej technologii.

Gdzie postawić granicę?

Autorzy Clair Obscur: Expedition 33 nie kryli się ze skorzystaniem z pomocy sztucznej inteligencji, która posłużyła m.in. do wygenerowania części tymczasowych grafik, takich jak plakaty spotykane w świecie gry. Co ciekawe, nie wszystkie z takich elementów zostały usunięte przed premierą, niemniej krótko po niej producent skorygował to niedopatrzenie. Fakt ten nie przeszkodził wrogom sztucznej inteligencji w krytyce rzeczonego tytułu oraz jego twórców. Poniektórzy postawili nawet teorię, że gra powstała przy akompaniamencie AI nie powinna wygrać żadnej nagrody, zaś Expedition 33 pobiło dotychczasowy rekord w liczbie jednocześnie pozyskanych statuetek.

Mimo że Sandfall nie było zbyt precyzyjne w swoich wypowiedziach na temat wykorzystania AI, wszystko wskazuje na to, iż technologia ta znalazła zastosowanie głównie w procesie preprodukcji. Z analogicznego rozwiązania postanowiło skorzystać Larian Studios, twórcy Baldur's Gate 3 i nadchodzącego wielkimi krokami Divinity. Jak nietrudno się domyślić, również w tym przypadku oświadczenie to spotkało się z zalewem krytyki. Sven Vincke, szef studia, poczuł się zobowiązany do wkroczenia do akcji i wyjaśnienia, że sztuczna inteligencja nikomu nie odbiera pracy i używana jest jedynie w roli pomocnika, niemniej wiele osób pozostaje nieprzekonanych.

Doprowadziło to do tego, iż Larian postanowił zorganizować sesję AMA, na której pracownicy przedsiębiorstwa wytłumaczą, z jakiej technologii i w jakim celu korzystają.

Do zamieszania wokół AI odniósł się Daniel Vávra, czyli głowa Warhorse Studios – autorów Kingdom Come: Deliverance II. Na X-ie zamieścił obszerny elaborat zapoczątkowany stwierdzeniem, że "ta histeria wokół sztucznej inteligencji jest taka sama, jak ta, która miała miejsce, gdy w XIX wieku ludzie rozbijali maszyny parowe".

Mężczyzna nie szczędził słów, a bodaj najbardziej kontrowersyjny w oczach przeciwników AI fragment jego wypowiedzi prezentuje się jak poniżej:

Jeśli sztuczna inteligencja pomoże mi stworzyć epicką grę w ciągu roku z mniejszym zespołem, tak jak w dawnych czasach, to jestem za. Ta gra nadal będzie miała dyrektora artystycznego, scenarzystów, programistów, grafików, ale nie będą oni musieli wykonywać żmudnych i nudnych zadań, będą mogli skupić się na tym, co najważniejsze.

Daniel Vávra

Vávra potwierdził przy okazji, że Kingdome Come II powstało bez wsparcia ze strony sztucznej inteligencji, co jednak zostało przez wiele osób pominięte.

Zdaniem mężczyzny, za sprawą rozwoju technologii "stworzenie gry będzie tak samo łatwe jak napisanie książki" (co akurat do prostych zadań wcale nie należy). Wygląda więc na to, że adopcja rozwiązań opartych na AI w branży gier jest nieunikniona. Nie oznacza to jednak, że za wszystkie aspekty produkcji będzie odpowiadał ChatGPT. Sztuczna inteligencja oferuje wiele możliwości i pozwala zredukować czas poświęcany na najbardziej żmudne i najmniej kreatywne ze wszystkich zadań, dzięki czemu artyści będą mogli przyłożyć większą wagę do tego, co ich zdaniem jest najważniejsze. A to raczej wszystkim wyjdzie na dobre.

Jakub Dmuchowski, redaktor pcformat.pl

Źródło artykułu:X (dawny Twitter)

Wybrane dla Ciebie