Przejdź do treści

„Nigdy nikogo nie zastąpiliśmy AI”. Saber Interactive o sztucznej inteligencji, odejściu z USA i sukcesie gier klasy AA

3 minuty czytania

Stany Zjednoczone stały się tak drogie, że Saber Interactive woli produkować gry w jakimkolwiek innym zakątku globu.

Dyrektor kreatywny Saber Interactive, Tim Willits, znalazł wolną chwilę, aby odpowiedzieć na pytania zadane przez redakcję serwisu GamesIndustry.biz. W trakcie rozmowy mężczyzna odniósł się do kwestii wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji, wycofania z produkcji gier na terenie Stanów Zjednoczonych oraz skupieniu się przede wszystkim na tytułach z segmentu AA, a nie AAA. Willits nie omieszkał przy tym skorzystać z okazji, aby pochwalić się, iż Warhammer 40,000: Space Marine 2 sprzedał się w wielu milionach egzemplarzy, mimo że jego budżet wynosił zaledwie jedną trzecią tego charakteryzującego największe gry rodem z USA.

Sztuczna inteligencja nie zastępuje pracowników Saber Interactive

Już na dzień dobry Willits odniósł się do wcześniejszych wypowiedzi prezesa firmy, Matthew Karcha, na temat ChatGPT, tłumacząc je jako czysty sarkazm i ucinając spekulacje o zastępowaniu scenarzystów przez algorytmy. Wedle Tima, deweloperzy działający w obrębie Saber Interactive nie używają sztucznej inteligencji do "pisania" kodu, nie używają jej także choćby do generowania tekstur lub elementów otoczenia. Mimo wszystko mężczyzna dostrzega potencjał tej technologii i sądzi, iż może ona posłużyć np. jako narzędzie pomagające artystom w przenoszeniu pomysłów z głowy na cyfrowe szkice konceptualne – czyli w tym, co planował zrobić Larian przy okazji Divinity, nim spotkał się z zażartą reakcją ze strony społeczności graczy.

Jak już zostało wspomniane w jednym z naszych ostatnich tekstów, AI mamy nie uświadczyć w ogóle w dużych grach studia, takich jak nadchodzące Space Marine 3 czy Hellraiser. Jako poligon doświadczalny w kontekście rozwiązań stworzonych z pomocą sztucznej inteligencji wytypowany został Rideshare Simulator i tam też znajdziemy m.in. wygenerowane przez algorytmy dialogi. Mimo to Tim Willits podkreśla, że żaden z pracowników Saber nie został zastąpiony przez sztuczną inteligencję.

Stany Zjednoczone są zbyt drogie?

Po płynnym odłączeniu się od grupy Embracer w 2024 roku, Saber stało się gigantem zatrudniającym 3500 pracowników w 15 studiach rozproszonych m.in. w Serbii, Armenii, Gruzji, Hiszpanii, Portugalii, Szwecji, Argentynie oraz Australii. W Stanach Zjednoczonych pozostały jedynie zespoły wydawnicze i zarządzające, same gry powstają zaś w innych zakątkach świata. Dlaczego? W tym przypadku jak ulał pasuje stwierdzenie, że jeśli nie wiesz, o co chodzi, to chodzi o pieniądze.

USA stało się po prostu zbyt drogie, a Willits jest święcie przekonany co do tego, iż nie trzeba mieszkać w Kalifornii, aby móc się określać mianem fachowca w swojej dziedzinie – niezależnie od tego, czy jest to grafika, czy też klepanie kodu.

Nie boimy się żadnych rynków. Niektórzy wydawcy obawiają się działać na rynkach, których nie rozumieją, ale my mówimy: „Do dzieła! Znajdźmy utalentowanych ludzi, zapewnijmy im to, czego potrzebują, i stwórzmy coś niesamowitego”. Nie trzeba mieszkać w Kalifornii, żeby być genialnym programistą, artystą czy animatorem.

Tim Willits

Tim zdaje się przy tym nie skreślać całkowicie Stanów Zjednoczonych, aczkolwiek preferuje nawiązać współpracę z mniej liczną grupą deweloperów, niż formować w Ameryce Północnej pełne, liczące setki osób studia.

Prowadzimy rozmowy z grupami ludzi, na przykład z 18–20 niezwykle utalentowanymi deweloperami w Stanach Zjednoczonych, z którymi moglibyśmy nawiązać współpracę. Oni wnoszą kreatywność, geniusz i wizję, a my możemy zapewnić siłę roboczą. Zamiast mieć 300 osób siedzących bezczynnie w Kalifornii, czekających na ukończenie grafiki koncepcyjnej i po prostu wydających te pieniądze, można mieć niewielką grupę, która skupia się na ważnych sprawach, a potem angażujemy kolejnych ludzi.

Tim Willits

Duże amerykańskie studia generują koszty utrzymania na poziomie ponad 2 milionów dolarów miesięcznie, co przy 5-letnim cyklu tworzenia daje 120 milionów USD na same pensje, rosnąc do 150 milionów USD po doliczeniu wydatków związanych z marketingiem i promocją. Z tego też względu Saber woli skupić się na grach z segmentu AA, których produkcja pożera odczuwalnie mniej zasobów, a które to i tak mają potencjał do stania się sprzedażowymi hitami.

Czasami gram w takie gry – nie będę wymieniał tytułu – i po prostu widzę, jak marnują się pieniądze. Widzę, jak dolary wypadają z monitora. Ale mogę wam powiedzieć, że koszt produkcji Warhammer 40,000: Space Marine 2 wyniósł jedną trzecią kosztów dużej gry, która ukazała się zaledwie kilka miesięcy temu i została wydana przez duże północnoamerykańskie studio. To była jedna trzecia, a sprzedano o 11 milionów egzemplarzy więcej. Nie trzeba wydawać 150 milionów dolarów, żeby zarobić miliard.

Tim Willits

Dokładnie taki scenariusz ziścił się w kontekście wspomnianego Warhammer 40,000: Space Marine 2, acz słowa pochwały spłynęły także na SnowRunnera, albowiem tytuł ten dostarczył setek milionów dolarów przy budżecie zaledwie 6 milionów "zielonych". Z wyliczeń Willitsa wynika, iż kwota ta wystarczyłaby na nie więcej niż 3 miesiące działania biura w Kalifornii, a w czysto amerykańskich realiach ów SnowRunner zapewne nie miałby nawet okazji powstać.

0 komentarzy

Zostaw komentarz