Głównodowodzący studia Sandfall Interactive, czyli twórcy gry roku 2025 w postaci Clair Obscur: Expedition 33, odnieśli się do zapowiedzianego przez Sony wycofania nośników fizycznych z grami na konsole PlayStation od 2028 roku. Deweloperzy określili ten krok jako przykry zarówno dla branży, jak i samych graczy, zdradzając przy tym jednocześnie, iż sami zdecydowali się na wydanie pudełkowe swojego dzieła mimo świadomości, że przyniesie ono mniejsze zyski niż dystrybucja cyfrowa.
„To też część piękna sztuki”
Od ogłoszenia przez Sony decyzji o rezygnacji z produkcji gier na płytach od stycznia 2028 roku niedługo minie pełen miesiąc, jednak temat wciąż wywołuje gorące dyskusje w sieci. W wywiadzie dla serwisu Automaton (przy okazji dowiedzieliśmy się co nieco o potencjalnym porcie Clair Obscur na Nintendo Switch 2, a raczej o tym, dlaczego jego przygotowanie jest ogromnym wyzwaniem) twórcy z francuskiego studia Sandfall Interactive podzielili się swoimi przemyśleniami na temat śmierci wydań fizycznych. Jak się okazuje, zespół nie jest z tego powodu ani trochę szczęśliwy.
Głos w sprawie prezes i dyrektor kreatywny studia – Guillaume Broche Przyznał, że choć z biznesowego punktu widzenia rozumie decyzję Sony, to z perspektywy sztuki tworzenia gier uważa ją za wyjątkowo smutną.
Osobiście uważam to za bardzo smutne, bo naprawdę lubię sklepy z grami wideo. I nawet jeśli obecnie sam gram głównie na komputerze, w naszym zespole jest mnóstwo osób, które grają na PS5 i uwielbiają kolekcjonować fizyczne płyty. Myślę, że to też część piękna sztuki – że jest to coś namacalnego, czego można dotknąć. Całkowicie rozumiem, że ludzie chcą mieć swoje rzędy płyt DVD i gier i po prostu czuć, że są ich właścicielami. Dlatego uważam, że to szkoda. To znaczy, z biznesowego punktu widzenia rozumiem, dlaczego może to mieć sens, ale jeśli chodzi o artystyczną stronę gier wideo, uważam to za smutną decyzję.
Guillaume Broche
Bo to właśnie cenimy również jako gracze
Tom Guillermin, współzałożyciel Sandfall i dyrektor techniczny, zdradził, że członkom ekipy od samego początku zależało na pudełkowym wydaniu Clair Obscur: Expedition 33. Choć posunięcie to wiązało się z dodatkowymi nakładami pracy, której małemu zespołowi i tak nie brakowało, podjęto jednogłośną decyzję o realizacji tego projektu, nawet potencjalnym kosztem mniejszych zarobków. Dlaczego? Ano dlatego, że Francuzi sami są graczami i wiedzą, jak ważna dla niektórych osób jest możliwość wejścia w posiadanie namacalnego krążka z grą.
Wydanie fizyczne wiąże się z większymi ograniczeniami, ponieważ trzeba uwzględnić czas potrzebny na produkcję fizycznych egzemplarzy, a ponadto zyski na jednym egzemplarzu są mniejsze. Jednak dla nas wydanie fizyczne miało szczególne znaczenie. Czuliśmy też, że ta gra może być wyjątkowa dla graczy i że będą chcieli, jak powiedział Guillaume, trzymać ją w rękach. Więc mimo że utrudniało to sprawę i oznaczało mniejszy zysk z każdej sztuki, ważne było dla nas, aby zapewnić graczom, którzy chcą mieć fizyczną wersję gry w swoich rękach, taką możliwość. Bo to właśnie cenimy również jako gracze.
Tom Guillermin
Wydania fizyczne są ważne także dla twórców
Dla samego zespołu deweloperskiego ujrzenie własnej gry na sklepowych półkach miało ogromne znaczenie symboliczne. Guillaume Broche wspominał, że po premierze udał się z zespołem do marketu, by kupić własną grę, a zdjęcie przesłane z kultowej dzielnicy Akihabara w Tokio sprawiło, że poczuł się jak dziecko. Mężczyzna nadmienił, iż dzieło pokroju Expedition 33 „zaczyna wydawać się prawdziwe dopiero wtedy, gdy ujrzy się je w sklepie”.
Alan Reynaud, główny grafik postaci, ma podobny pogląd na tę sprawę. Artysta stwierdził, że fizyczne pudełko po latach wciąż przywołuje wspomnienia związane z danym tytułem, a sam proces pójścia do sklepu i przyniesienia gry do domu daje niepowtarzalne uczucie.
Nawet teraz, kiedy idę do supermarketu czy gdzieś indziej, to jak widzę naszą grę w sklepie, zawsze poprawia mi to humor. To trochę samolubne, bo to przecież nasza gra, ale zawsze sprawia, że mówię: „Ooo!”.
Alan Reynaud
Reynauda tym bardziej smuci fakt, iż podobne wycieczki mogą już wkrótce stać się pieśnią w przyszłości, za co ogromną winę ponosi właśnie Sony.
Świadomość, że może to już nigdy nie być możliwe, sprawia, że czuję się trochę smutny. Być może to przez dziecko, które we mnie drzemie, ale lubię wyjść na zewnątrz, kupić grę i wrócić z nią do domu. To miłe uczucie.
Alan Reynaud











0 komentarzy