Elden Ring miał trafić na Switcha 2 już w 2025 roku, ale przełożono go na 2026, co mogło sugerować, że port natrafił na jakieś przeszkody. Na dodatek wersja demo, którą niektórzy dziennikarze mogli zobaczyć podczas targów Gamescom w zeszłym roku, miała działać bardzo kiepsko – a pamiętajmy, że gra miał też przecież problemy na PS5 i Xboksie Series X, więc niewiele wskazywało na to, że historia skończy się happy endem.

Okazało się jednak, że nie jest tak źle, a ja od tygodnia gram w Elden Ringa na Switchu 2 i generalnie nie mam do niego większych zastrzeżeń od strony wizualnej, bo – jak na standardy Switcha 2 – wygląda naprawdę dobrze. Nieco gorzej jest jednak z wydajnością. Choć przez większość czasu dostajemy ponad 30 klatek na sekundę, to podczas walk z największymi bossami zdarzają się ścinki.
Rozdzielczość dowozi, ale klatek czasem brakuje
Gra renderowana jest w 1080p, i to zarówno w trybie zadokowanym, jak i przenośnym. Co ciekawe – w obu przypadkach bez użycia DLSS, mimo że układ graficzny Switcha 2 obsługuje tę technologię i dzięki niej widzieliśmy już sporo „niemożliwych” portów w bardzo dobrej jakości. Z moich obserwacji wynika jednak, że Elden Ring korzysta z jakiejś formy dynamicznego skalowania rozdzielczości, bo spada ona np. w trakcie walki, ale przy eksploracji znacząco rośnie, nawet do natywnego 1080p. Taki obraz najlepiej wypada w trybie przenośnym, bo niewielki ekran w połączeniu z Full HD daje świetny efekt i obraz subiektywnie sprawia wrażenie ostrzejszego niż na dużym telewizorze.

Najbardziej „pikantną” rzeczą w Elden Ringu na Switchu 2 jest jednak kwestia wydajności. Wiele osób zakładało, że dostaniemy tu 30 klatek na sekundę z blokadą. Tymczasem okazało się, że From Software postawiło na odblokowany klatkaż – co ma oczywiście swoje wady i zalety. Przede wszystkim sprawia to, że w mniej wymagających lokacjach, takich jak jaskinie czy szczyty górskie, grze udaje się przekroczyć 40 klatek na sekundę i płynność rośnie, co przekłada się na odczucia. Niestety minusem tego typu rozwiązania jest nierówny framepacing oraz spadki fps w bardziej obciążających momentach.

Podczas standardowej eksploracji i walki ze zwykłymi przeciwnikami ścinki praktycznie nie występują i gra działa mniej więcej w 35 klatkach na sekundę. Rozczarowujące jest jednak to, że w gęstych lasach oraz w starciach z wrogami – generującymi efekty w postaci wybuchów czy różnych elementów cząsteczkowych – klatkaż potrafi spadać poniżej 30, a w skrajnych przypadkach nawet do 24 fps. To o tyle istotne, że we wspomnianych sytuacjach taki spadek potrafi zaważyć na tym, czy uda się tego rodzaju potyczkę ukończyć, czy nie. Dla porównania, na PS5 dropy również się zdarzają, ale w królestwie Sony schodzimy z 60 do około 50 fps, co jest znacznie łatwiejsze do przełknięcia niż 24 fps w środku uniku.
Mimo tego, że liczba klatek na sekundę szaleje i dosłownie co chwilę mamy inny odczyt, input lag jest niewielki – a to jest jednak kluczowe dla gier From Software. Na Switchu 2 można walczyć z bossami i nie męczyć się z konsolą, uniki i parowanie działają dokładnie tak, jak powinny, a obracanie kamery odbywa się bez „poślizgu”. To mi się podoba.
Grafika mnie zaskoczyła

Od początku było wiadomo, że Elden Ring na Switchu 2 nieco ucierpi pod kątem oprawy graficznej, bo jednak moc konsolki Nintendo jest ograniczona i wypada gorzej od PS5 czy Xboksa Series X. Tyle że okazało się, iż zastosowane cięcia są do zaakceptowania i w trakcie rozgrywki praktycznie nie zwraca się na nie uwagi.
Pierwszą rzeczą, którą dostrzegłem było to, że drzewa oglądane z dystansu wyglądają nieco niewyraźnie, niemal jak malowane farbą olejną, ale wcale nie razi to w oczy i nie doładowuje się w później na naszych oczach – to po prostu nieco bardziej rozmyta wersja tego, co znamy z innych konsol, gdzie ten efekt „farby olejnej” również występuje. Na plus zasługuje też fakt, że animacje nie są w żaden sposób obcięte względem innych platform i wrogowie renderują się w pełnej prędkości nawet w dużym dystansie. Nie widać tu także specjalnie postrzępionych krawędzi ani nadmiernego rozmycia obrazu (zasługa wysokiej rozdzielczości), więc miejscami trudno uwierzyć, że gra się akurat na Switchu 2. Oświetlenie jest odrobinę uboższe niż na innych konsolach, ale to naprawdę drobny detal, praktycznie niezauważalny podczas zabawy. Szkoda natomiast, że zabrakło wsparcia dla HDR, bo w świecie Elden Ringa jest mnóstwo wyrazistych źródeł światła.

Reszta elementów oprawy graficznej stoi na naprawdę wysokim poziomie. Tekstury są ostre i wyraźne, geometria podłoża nie uległa okrojeniu względem PS5 czy Xboksa, efektów cząsteczkowych jest bardzo dużo (być może po części one odpowiadają za spadki klatek), a modele postaci i wrogów są tak samo szczegółowe, jak na innych platformach. Pod kątem grafiki naprawdę trudno coś zarzucić wersji na Switcha 2.
Jest dobrze, ale mogło być nieco lepiej
Zanim przejdę do podsumowania, to chcę zwrócić waszą uwagę na jeden techniczny problem, na który regularnie trafiałem. Dotyczy on trybu online i objawia się tym, że jeśli rozpoczniecie sesję online, a potem uśpicie konsolę (co w przypadku sprzętu przenośnego zdarza się bardzo często), po obudzeniu gra wyrzuci was do menu głównego. To wada, która mocno wpływa na wygodę korzystania z Elden Ringa w podróży i z tego powodu polecam po prostu wyłączyć granie online z poziomu menu głównego, jeśli wiecie, że będziecie bawić się poza domem.

Ciężko jest mi jednoznacznie ocenić Elden Ring: Tarnished Edition na Switchu 2, bo choć całość wygląda naprawdę ładnie, mamy wysoką rozdzielczość i nie tracimy za wiele z doświadczenia względem „dużych” konsol, to jednak spadki fps podczas walki w soulsach, to coś co na pewno będzie przeszkadzać.

Liczę na to, że przyszłe aktualizacje ograniczą spadki klatek w najbardziej wymagających momentach, nawet kosztem nieco niższej rozdzielczości (bo jest z czego schodzić) i bardzo chciałbym zobaczyć opcję ręcznego zablokowania limitu na 30 fps, żeby ustabilizować frame pacing. Mimo kilku zastrzeżeń, uważam że Elden Ringa na Switchu 2 mogę wam polecić, bo daje naprawdę masę frajdy i czuć, że obcujemy z pełnoprawną wersją gry. Jeśli jednak jesteście czuli na wahania fps i spadki w trakcie walki, to radzę wam poczekać na przyszłe aktualizacje, które mogą coś w tym temacie zmienić.









0 komentarzy